Alignment Charts: Oder warum bei D&D jeder „chaotisch gut“ ist
In alten Rollenspieltagen fand ich bei D&D schon immer die festgelegten Gesinnungen für die Spieler sehr amüsant. Während ein Paladin durch das strenge Gelübde seiner Klasse stets „rechtschaffen gut“ zu sein hatte, konnten die meisten anderen Klassen fast frei wählen. Man sollte meinen, dass sich die Gesinnung eines Charakters durch die Spielweise seines Spielers im Rollenspiel von ganz alleine heraus kristallisiert. Doch man ist durch das Regelwerk und einige Spielmechanismen eben dazu gezwungen sich bereits vor Spielbeginn auf eine von 9 Gesinnungen festzulegen. Der Paladin kann z.B. bei groben Abweichungen von seiner Gesinnung seine göttlichen Kräfte verlieren, so wie ein gut gesinnter Charakter beim Anlegen des „Talismans des absolut Bösen“ Schaden nehmen könnte. Da man auf diese Weise seine Gesinnung in Blei gießen musste, waren die meisten Charaktere in unseren Spielrunden meist „chaotisch gut.“ Dass erlaubte innerhalb einer guten Ausrichtung seiner Taten noch den größten Spielraum für alberne und verrückte Aktionen innerhalb der Spielwelt. Denn so richtig böse wollte natürlich auch niemand sein, was der Spielleiter im Rahmen einer kontinuierlichen Story-Fortführung auch nicht zugelassen hätte. Gruppen mit bösen Charakteren waren immer die Ausnahme, da sie selbstverständlich meist mit absolutem Chaos und nicht selten dem Tod aller Spieler endeten.
Ich bin erstaunt wie gut sich das Gesinnungssystem immer noch auf alle möglichen Gestalten dieser Welt anwenden lässt. Bei Geekosystem bin ich zufällig über eine Einteilung der Darsteller von Big Lebowski in die verschiedenen Gesinnungsstufen gestolpert. Wer beim Schauen dieses übergenialen Films noch nicht das Vorkommen von Gott (Typ im Cowboyhut) und dem Teufel (rot gekleideter Typ am Strand vor feuriger Kulisse) bemerkt hat, dem sei mit diesem Bild geholfen: