Deck of Many Things: Was wenn jemand wirklich Schicksalskarten fände?

Jede langjährige Spielrunde im Pen & Paper kommt irgendwann an den Punkt, an dem die Helden einfach zu episch sind, um noch vor irgendwas ernsthaft Angst haben zu müssen. Meist sitzen sie dann nur noch in ihren Festungen auf einem Thron aus magischen Gegenständen und schicken geringere Helden los, um den Angriff der Drachenarmee abzuwehren. Gerne schauen sie dabei über eine Glaskugel zu, während sie Popcorn essen und mit einem müden Lächeln masturbieren.

Sollte das der Fall sein, dann seid ihr vermutlich warmgeduschte Memmen-Meister, die ständig mundgerechte Abenteuer serviert und im Notfall auch schon mal Würfelwürfe gefaked haben, um die liebgewonnenen Charaktere der Spieler nicht durch den Styx schwimmen zu lassen.

Schluss damit, ihr Lullis!

Zeit das Image des netten Märchenonkels abzustreifen und zum emotionslosen Schicksal zu werden. Das lässt sich z.B. durch knallharte Monster bewerkstelligen, deren Arschlochfaktor legendär ist.

ODER, falls ihr D&D spielt (wobei sich das Artefakt natürlich auch in jedes andere Rollenspiel konvertieren lässt), könnt ihr einfach mal das Deck of Many Things, zu Deutsch: Schicksalskarten, in die Runde werfen. Dieses Artefakt ist wunderbar dazu geeignet, den Alltag und sicheren Stand eurer Helden aus den Angeln zu wuchten. Nach bester „Control your Greed“-Manier müssen die Spieler vorher festlegen, wie viele Karten sie aus dem magischen Kartendeck ziehen wollen. Das Resultat jeder Karte ist zu je 50% glorreich oder furchtbar.

Ein Deck mit Schicksalskarten zu finden gehört einfach zu den 50 besten Dingen, die man bei D&D erleben kann. Falls ihr keine Gruppe aus gelangweilten Superhelden habt, lasst einfach eure nächste Gruppe von frisch gewürfelten Noob-Helden die Schicksalskarten finden und genießt die Show. Könnte sogar ganz lustig werden, weil jede Karte den Ausgangspunkt zu einer epischen Quest bilden kann.

Wie lustig das Finden des Deck of Many Things sein kann, haben auch schon die Voice Actors rund um Matt Mercer bei Critical Role gezeigt:

Critical Role - Forgotten Gem "Grog finds the deck of many things"

Auch wenn hier keine dramatische Karte gezogen wurde, hat mich der Barbar mit dem „Herz aus Gold“ schon sehr zum Lachen und auf die Idee zu diesem Artikel gebracht.

Die schicken Schicksalskarten oben auf dem Bild stammen übrigens aus dem Deck of Many Things von Cultzilla. Ich mag die simplen Symbole und den „Used Look“ der Karten. Unten an der Skull-Karte ist sogar ein wenig Blut… harhar.

Wie funktioniert denn das Deck of Many Things?

Ein Spieler zieht eine vorher angekündigte Menge an Karten und genießt/erleidet den jeweiligen Effekt:

Waage: Dein Geist wird schmerzhaft umgekrempelt und Deine Gesinnung in ihr Gegenteil verkehrt: Rechtschaffen wird chaotisch, gut wird böse und umgekehrt. Wenn Du keine festgelegte Gesinnung hast oder neutral bist, hat die Karte keine Auswirkung auf dich.

Komet: Wenn Du das nächste Monster (oder Gruppe von Monstern) ganz alleine besiegst, erhältst du genug Erfahrungspunkte, um in die nächste Stufe aufzusteigen. Wenn nicht, hat diese Karte keinen Effekt.

Kerker: Du verschwindest und wirst nackt und paralysiert in einer extradimensionalen Sphäre eingeschlossen. Alles was du anhattest oder bei dir trugst, liegt da, wo du verschwunden bist, auf einem Haufen. Jegliches magisches Hellsehen kann den Ort der Sphäre nicht herausfinden, nur der Zauber Wunsch. Du ziehst keine weiteren Karten.

Euryale: Das Medusa-Gesicht auf der Karte verflucht dich. Du hast ab sofort einen -2 Malus auf alle Deine Rettungswürfe. Nur ein Gott oder die Karte „Schicksalsgöttinnen“ können diesen Fluch beenden.

Schicksalsgöttinnen: Die Fäden der Realität werden aufgelöst und neu gesponnen: Du darfst ein Ereignis vermeiden oder ein bereits passiertes negieren, so als ob es nie passiert wäre. Du kannst den Effekt sofort einsetzen oder an jedem beliebigen Zeitpunkt, bis zu Deinem Tod.

Flammen: Ein mächtiger Teufel wird Dein Feind. Er versucht dir dein Leben zur Hölle zu machen und labt sich an deinem Leiden, bis er irgendwann versucht dich umzubringen. Diese Feindschaft bleibt bestehen bis entweder du oder der Teufel stirbt.

Narr: Du verlierst 10.000 Erfahrungspunkte, legst diese Karte ab und ziehst eine neue Karte. Beide Karten zählen nur als einmal Ziehen. Würdest Du dadurch eine Stufe verlieren, behältst Du nur genauso viele Erfahrungspunkte, um deine aktuelle Stufe zu behalten.

Edelstein: 25 Edelsteine im Wert von je 2.000 Goldmünzen oder 50 im Wert von je 1.000 erscheinen zu deinen Füßen.

Idiot: Deine Intelligenz wird permanent um 1W4 + 1 (bis zu einem Minimum-Attributswert von 1) reduziert. Du darfst noch eine Karte mehr ziehen, als du ursprünglich angekündigt hattest.

Joker: Du bekommst 10.000 Erfahrungspunkte oder du darfst zwei Karten mehr ziehen, als du ursprünglich angekündigt hattest.

Schlüssel: Eine seltene oder mächtigere magische Waffe, zu deren Benutzung du befähigt bist, erscheint in deinen Händen. Der DM wählt die Waffe aus.

Ritter: Ein Krieger der 4. Stufe und derselben Rasse wie du wird Dein treuer Gefolgsmann. Er erscheint innerhalb von 10 Metern Umkreis von dir. Da er glaubt das Schicksal habe euch zusammen geführt, dient er dir loyal bis zu seinem Tod. Du kontrollierst diesen Charakter.

Mond: Du erhältst die Fähigkeit den Zauber “Wunsch” 1W3 mal zu sprechen.

Schurke: Der DM wählt einen Nichtspielercharakter, der dein Feind wird. Niemand weiß um wen es sich handelt, bis der Schurke selbst oder jemand anderes ihn enttarnt. Außer einem „Wunsch“-Zauber oder göttlicher Intervention kann nichts diese Feindschaft aufheben.

Ruine: Jede Form von Reichtum, außer magische Gegenstände, ist für dich verloren. Was du bei dir trägst, Geschäftsvereinbarungen, Häuser, Land etc. verschwinden auf eine Weise, die die gegebene Realität möglichst wenig verändert. Auch jegliche schriftliche oder verbale Dokumentation über deine Besitztümer verschwindet einfach.

Schädel: Du beschwörst einen Avatar des Todes – einen geisterhaften Sensenmann in schwarzer, zerlumpter Robe mit geisterhafter Sense. Er erscheint, nach Wahl des DM, in 10 Metern Umkreis von dir und greift sofort an. Er warnt dabei alle anderen, dass du den Kampf alleine gewinnen musst. Jeder, der trotzdem hilft, beschwört seinen eigenen Sensenmann. Der Avatar kämpft bis du tot bist oder er selbst auf 0 Trefferpunkte fällt, wodurch er sich auflöst. Jeder, der von einem Avatar des Todes umgebracht wurde, kann durch nichts wieder zum Leben erweckt werden.

Stern: Erhöhe eins deiner Attribute um 2 Punkte. Der Wert kann 20 übersteigen, aber nicht 24.

Sonne: Du bekommst 50.000 Erfahrungspunkte und ein „wondrous item“ (vom DM zufällig ermittelt), das in deinen Händen erscheint.

Klauen: Jeder magische Gegenstand, den du bei dir trägst, wird desintegriert. Artefakte werden nicht auf diese Weise zerstört, aber verschwinden.

Thron: Du erhältst „proficiency” in der Überzeugen-Fähigkeit und verdoppelst deinen „proficiency”-Bonus bei allen Würfen auf Überzeugen. Zusätzlich besitzt du nun rechtmäßig irgendwo in der Welt eine kleine Burg, die jedoch erst von Monstern gesäubert werden muss.

Wesir: Innerhalb eines Jahres nach dem Ziehen dieser Karte kannst du in Meditation eine Frage stellen, auf die du eine wahrheitsgemäße Antwort erhältst. Die Antwort kann ein Dilemma oder ein Puzzle für dich lösen, da sie dir praktisch anwendbare Weisheit liefert.

Die Leere: Deine Seele wird aus deinem Körper gesaugt und in einem Gegenstand und an einem Ort nach Wahl des DM aufbewahrt. Ein oder mehrere mächtige Wesen bewachen diesen Ort. Solange deine Seele auf diese Weise eingesperrt ist, gilt dein Körper als außer Gefecht gesetzt. Ein „Wunsch“-Zauber kann deine Seele nicht zurück bringen, aber ihren Aufenthaltsort preisgeben. Du ziehst keine weiteren Karten.

Schicksalskarten für das 21. Jahrhundert oder Urban Fantasy Settings

Teenwolf 1985

Ich finde die Vorstellung amüsant, dass jemand auf dem Dachboden seiner Großeltern oder in einem alten Karton unter einer Brücke eine Packung magischer Schicksalskarten findet. Vorausgesetzt, du wüsstest, was du da gefunden hast, würdest du eine Karte ziehen? 50-50, Baby! Ansonsten kann diese Liste auch für eine Pen & Paper-Runde benutzt werden, die weniger „mittelalterliche“ Auswirkungen wünscht, wie z.B. in einem Urban-Fantasy-Setting.

Waage: Deine zerfetzte Hose fliegt im hohen Bogen von dir weg, als sie plötzlich deine enorme Wampe nicht mehr beherbergen kann. Du hast dich in eine 200 Kilo-Version von dir selbst verwandelt. Als lebendes Michelin Männchen kannst du nicht mehr selbst deine Schuhe anziehen, kommst keine Treppe mehr rauf und deine Lebenserwartung beträgt noch wenige Monate. Die solltest du vielleicht zum diäten und Sport treiben verwenden. Wenn du schon vorher 200 Kilo gewogen hast, hat diese Karte keine Auswirkungen auf dich.

Komet: Bei einem Waldspaziergang schlägt ein Komet in deiner Nähe ein. Als du die Absturzstelle untersuchst verbindet sich ein außerirdischer Schleim mit dir, der dir eine nützliche Superkraft verleiht. Dein DM entscheidet welche das ist.

Kerker: Du bist plötzlich verheiratet. Eine Person tritt in dein Leben, die gültige Dokumente für eure Ehe besitzt. Leider ist die Person weder attraktiv, noch erträglich, im Gegenteil. Sie hat per Ehevertrag regeln lassen, dass ihr die Hälfte von allem gehört, was du jemals besitzt. Außerdem gibt es drei strenge Verhaltensregeln, die du auf jeden Fall befolgen musst, um nicht in den Knast zu wandern: Einmal pro Woche Sex mit der Person, einmal pro Woche ein albernes Hobby mit ihr ausführen, dass du zum kotzen findest, und eine dritte Verpflichtung, die sich dein DM passend zu deinem Charakter ausdenkt. Scheiden lassen ist, vertraglich geregelt, nicht möglich. Nur der Tod kann euch scheiden.

Euryale: Das Medusa-Gesicht auf der Karte gibt lächelnd seinen Fluch an dich weiter. Ab sofort verwandelt sich jeder in Stein, der dir direkt in die Augen sieht. Auch du selbst im Spiegel! Wie Cyclops von den X-Men, kann dir eine verspiegelte Sonnenbrille oder ähnliches helfen.

Schicksalsgöttinnen: Du hast einen Wunsch frei. Dein DM ist jedoch angehalten, die Klassiker wie „ich wünsche mir 100 neue Wünsche“ frei zu interpretieren und damit den Machtgrad einzugrenzen. Darüber hinaus, wird der Wunsch so interpretiert, dass seine Erfüllung die Realität möglichst wenig verändert. Der “Erfolg” eines Wunsches kann sehr subjektiv sein.

Flammen: Du findest dich in der Hölle wieder. Allerdings im übertragenen Sinne, da die „Hölle“ für jeden etwas anderes ist. Vielleicht verwandelst Du dich in die Person, die du am meisten hasst. Oder die Realität verändert sich plötzlich derart, dass der Wind immer von lauter Volksmusik begleitet wird. Dein DM sucht etwas Passendes für dich aus. Allerdings ist es nur deine persönliche Hölle. Freunde und andere Wesen können die von dir wahrgenommene Realität nicht sehen und halten dich vermutlich für verrückt.

Narr: Du verwandelst Dich in einen mittelalterlichen Hofnarren. Dein Gesicht ist als alberne Clownsvisage geschminkt und an deiner gesamten Kleidung klingeln unzählige Schellen und Rasseln. Die Farbe im Gesicht lässt sich nicht abwaschen, weil sie deine neue Haut ist. Und die Schellen „wachsen“ an jeder neuen Kleidung, die Du anziehst, nach. Nur komplett nackt zu sein hilft die Schellen loszuwerden.

Edelstein: Erbschaft! Ein entfernter Verwandter, von dem Du noch nie gehört hast, hat Dich vor seinem Tod zum Alleinerben seines Vermögens gemacht. 20 Millionen Euro, 15 Autos, 10 Häuser, 5 Boote und 3 Mint Black Lotus von Magic the Gathering.

Idiot: Dein Gehirn ist das eines Sechsjährigen. Fähigkeiten, Lebenserfahrung und Interessen spiegeln dies ab sofort wieder.

Joker: Du darfst dir eine Karte aus dem Deck aussuchen und ihren Effekt verbuchen. Oder Du kannst eine Person (Wesen) bestimmen, die von dem Effekt einer von dir gewählten Karte betroffen wird.

Schlüssel: Du hältst plötzlich einen verschwommenen Gegenstand in deiner Hand. Egal, wie sehr du versuchst ihn mit deinen Augen scharf zu stellen, er bleibt verschwommen. Doch dafür ist er nützlich! Es ist ein sich ständig veränderter Quantenschlüssel, der auf jedes Schloss dieser Welt passt.

Ritter: Du hältst plötzlich ein seltsam aussehendes Horn in deinen Händen. Immer wenn du hinein bläst, erscheint ein mittelalterlicher Ritter (10. Stufe, Vollplattenpanzer, Schwert und Schild, alle Attribute auf 18) der sich freiwillig und nach bestem Wissen und Gewissen Deinem Gegner oder Problem stellt. Er greift Feinde an, geht für dich einkaufen oder macht Mathe-Hausaufgaben. Wenn er ums Leben kommt, löst er sich auf und kann 24h später erneut beschworen werden.

Mond: Ab sofort ist die Nacht deiner bester Freund: Immer wenn Mondlicht deine Haut berührt (und noch eine Stunde, nachdem es sie nicht mehr tut) verwandelst du dich in eine Bestie. Das kann aber auch im übertragenen Sinne gemeint sein. Denn beim Ziehen dieser Karte kannst du entscheiden, welches deiner Attribute im Mondlicht um 10 Punkte steigt. Auf diese Weise könntest du auch zum „Sexy Beast“ werden, falls du Charisma wählst. Oder zur Intelligenzbestie usw.

Schurke: Der Alptraum aus deiner Schulzeit geht weiter. Es gibt einen Tyrannen, der dir das Leben möglichst vermiesen will. Ab sofort besteht einmal pro Tag eine 50%ige Chance, dass bei einer wichtigen Situation dieses „A-Loch“ auftaucht. Er oder sie wird mit den Worten „Nah sieh mal einer an, wen haben wir denn hier“? wie zufällig erscheinen und alles in seiner Macht stehende tun, um dein aktuelles Vorhaben zum Scheitern zu bringen. Dieser „Tyrann“ ist ein übersinnlicher Plagegeist, der zwar eingesperrt und umgebracht werden kann, aber auf magische Weise jeden Tag wieder neu entsteht. Der DM entscheidet, um wen oder was es sich bei dem Tyrannen handelt.

Ruine: Ab sofort ist es für dich sicherer draußen zu übernachten. Denn jedes Gebäude, das Du betrittst, stürzt innerhalb von 100 Sekunden in sich zusammen. Das kann die vollen 100 Sekunden dauern oder dich sofort, nachdem Du über die Türschwelle getreten bist (DM würfelt aus), unter Trümmern begraben.

Schädel: Du hast ab sofort immer einen „Schädel“, sprich bist schlimm verkatert. Du bekommst -4 auf alle Deine Würfe, egal welcher Art. Keine Medikamente, keine Therapie, noch nicht mal übersinnliche Kräfte können dir helfen. Lediglich, wenn du Alkohol trinkst geht es dir etwas besser und der Malus sinkt auf -2. Jedoch nur so lange bis er durch zu viel Alkohol wieder auf -4 oder noch niedriger sinkt.

Stern: Du mutierst zu Dirk Diggler, dem Pornostar. Also, im übertragenen Sinne. Du bist unwiderstehlich. Jeder möchte bei Deinem Anblick sofort Liebe mit Dir machen. Selbst Verheiratete vergessen ihre Gelübde und Homosexuelle machen eine Ausnahme, damit Du 24/7 rammeln kannst, wenn Du willst.

Sonne: Du wirst zu einem Avatar der Sonne. Deine Vitalität und Willenskraft schießt durch die Decke. Deine Konstitution und Deine Weisheit steigen um je 4 Punkte.

Klauen: Deine Hände verwandeln sich in monströse Klauen. Leider nicht die Powerplayer-, sondern die Edward mit den Scherenhänden-Sorte. Dinge damit aufzuheben, zu halten oder zu benutzen stellt eine gewaltige Herausforderung dar. Deine Geschicklichkeit gilt für alle Würfe, bei denen deine Hände im Spiel sind als 0. Wenn du eine andere Person (oder dich selbst) berühren willst und den Geschicklichkeitswurf nicht schaffst, verursachen die rasiermesserscharfen Klauen 2W6 Schaden.

Thron: Du bist plötzlich das Staatsoberhaupt des Landes, in dem du dich gerade befindest. Wer auch immer die Position vorher hatte, ist ausgelöscht und es ist so, als hätte es ihn oder sie nie gegeben. Nur du selbst kennst ggfs. die Person, doch niemand glaubt dir. Du hast bis zu deiner Abdankung, alle Pflichten, aber auch alle Privilegien deiner Position, wie z.B. Zugang zu Geld, Armee und geheimen Regierungsprojekten.

Wesir: Das nächste Mal, wenn dich jemand demütigt oder du einen Wettkampf verlierst, erscheint der Geist eines verstorbenen Lehrmeisters (wie der Geist von Bruce Lee in Karate Tiger) und bringt dir über einen Zeitraum von wenigen Tagen (Montage!) auf beinahe magische Weise alles bei, was Du wissen musst, um ein Meister in diesem Feld zu werden und „Rache“ üben zu können.

Die Leere: Das nächste Mal, wenn Du einen elektronischen Gegenstand benutzt (Handy, Fernseher, Rasenmäher, elektrisches Urinal) wird dein Geist von diesem absorbiert. Dein Körper fällt zu Boden und es sieht so aus, als seist du in ein Koma gefallen. Du bist weiterhin bei Bewusstsein, allerdings in dem elektronischen Gerät gefangen. Du kannst zur Kommunikation nur die Möglichkeiten des Gerätes nutzen, von dem Du absorbiert wurdest.

Über Thilo (1205 Artikel)
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