Dungeons & Dragons-Werte von Hexenhammer

Hexenhammer (imaginiert von Midjourney)

Anlässlich der Veröffentlichung meines dritten Hexenhammer-Romans, “Schattenherz und Winterfrost“, möchte ich mal meinen inneren Dungeons & Dragons-Nerd rauslassen. Wer zufällig “Hexenhammer”, das legendäre Zauberschwert des Dämonenjägers Talon Skar, in einer D&D-Kampagne findet, könnte ihm, basierend auf 3 Roman-Inhalten, die folgenden (5th Edition-) Werte zuordnen:

Waffe (Bastardschwert), legendär (erfordert Einstimmung durch ein Wesen mit nicht-rechtschaffener Gesinnung).

Derzeit wird Hexenhammer vom Dämonenjäger Talon Skar geführt. Hexenhammer ist aus einem einzigen Stück glitzernden Feenstahl geschmiedet. Es besitzt keine Parierstange wie ähnliche Waffen.

Der Träger erhält einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit dieser magischen Waffe ausgeführt werden. Sie verfügt über die folgenden zusätzlichen Eigenschaften:

Unzerstörbar. Hexenhammer kann nicht zerbrochen werden und ist immer scharf. Nur ein Wunsch oder eine göttliche Intervention können das Schwert zerstören.

Fackel. Auf Kommando und als freie Aktion kann Hexenhammer Licht wie eine Fackel spenden, indem es lodernde Flammen in seiner Klinge zeigt.

Qualvolle Erinnerung. Einmal pro Woche kann die Klinge einen Feuerkegel abfeuern, der 10W6 Feuerschaden verursacht.

Spontane Erinnerung. Der Geist der Klinge kann ein Mal pro Tag einen Wurf auf Geschichte (+5) machen.

Stimme des Gewissens. Der Träger des Schwerts erhält +4 auf Weisheits-Rettungswürfe.

Augen im Hinterkopf. So lange die Klinge blankgezogen ist, kann ihr Träger nicht überrascht oder das Ziel eines hinterhältigen Angriffs werden.

Geistesschmelze. Immer wenn ein intelligentes Wesen es berührt, kann der Geist in Hexenhammer mit dessen Verstand „verschmelzen“: Rettungswurf auf Weisheit (Schwierigkeit 16). In diesem Zustand wird die Kreatur für 1W6 Minuten vom Schwert geistig kontrolliert. Wenn die Verschmelzung freiwillig geschah, wird der Träger des Schwertes beschleunigt (wie beim Zauber Hast) und steht unter dem Einfluss von Berserkerwut (wie bei Barbaren). Nach der Geistesschmelze leidet der Träger von Hexenhammer für 24h unter Erschöpfung (Stufe 4).

Bewusstsein. Hexenhammer ist eine empfindungsfähige Waffe mit einer Intelligenz von 18, einer Weisheit von 20 und einem Charisma von 18. Sie verfügt über Hör- und Sehvermögen in einem Radius von 120 Fuß rund um den Träger.
Die Waffe kann sprechen, lesen und die Gemeinsprache (+3 zusätzliche) verstehen. Sie kann telepathisch mit ihrem Träger kommunizieren. Ihre Stimme ist feminin und verführerisch.

Persönlichkeit. Der Geist der Klinge glaubt an die kosmische Balance aller Dinge und verachtet Extreme: Weder blinder Gehorsam (Rechtschaffenheit) noch völlige Anarchie (Chaos) führen zur Wahrheit. Im Gespräch mit Talon ist “Gwen” häufig spöttisch und sarkastisch – jedoch auf eine humorvolle, gutmütige Weise.

D&D-Fans, die das Schwert mal in Aktion erleben möchten, lege ich das märchenhafte Sword & Sorcery-Abenteuer “Feenstahl & Teufelsblut” ans Herz. 🙂

Über Thilo (1222 Artikel)
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