Top 10 Dungeons & Dragons Settings aller Zeiten

Ein Dark Sun-Bild vom göttlichen Künstler Brom © TSR, Inc. Wizards of the Coast

“Sie sind ein Mann, der die Welt wie durch ein Schlüsselloch sieht. Sie haben immer versucht, es zu vergrößern. Ihre Arbeit rettete tausende Leben. Aber was, wenn ich Ihnen sage, dass diese Realität nur eine von vielen ist?”

– Die Älteste (Tilda Swinton) in Dr. Strange (2016)

Ich glaube, dieses Filmzitat wäre ein guter Beginn für einen Brief an Wizards of the Coast. Ersetzt einfach das „ein Mann“ gegen „eine Firma“.

Die 5. Edition von D&D ist geradezu märchenhaft erfolgreich und hat dem ältesten Pen & Paper der Welt zu einer Art zweitem goldenen Zeitalter verholfen. Nur wo bleiben die genialen Setting-Bücher und -Kästen von damals? Das Erscheinen des 5th Edition Player‘s Handbook ist nun immerhin schon 6 Jahre her!

Mit Eberron: Rising from the Last War ist 2019 endlich ein altes Setting im neuen D&D 5th-Gewand erschienen. Ob das die beste Wahl war, ist sicherlich Geschmackssache, sicher jedoch nicht meine erste Wahl.

Dabei gäbe es so viele Fan-Favoriten, nach denen sich D&D-Veteranen, wie Neulinge, alle zehn Finger lecken würden.

Deshalb habe ich euch im Folgenden mal meine „Top 10 Dungeons & Dragons Settings aller Zeiten“ runtergehackt. Bei jedem einzelnen von euch sähe die Reihenfolge, abhängig von persönlichen Präferenzen, natürlich vollkommen anders aus. Doch das ist meine Fetisch-Liste…

Unter dem Stichpunkt “Atmosphäre” habe ich versucht, möglichst viele Filme, Serien oder Spiele aufzulisten, welche die Atmosphäre des jeweiligen Settings am besten einfangen. So als grobe Einordnung für Muggels, die sich unter einem Setting nicht viel vorstellen können. Manchmal ist ein Setting jedoch so vielseitig, dass die genannten Filme jeweils nur einen Aspekt eines Settings wiederspiegeln.

Beginnen wir bei einem Setting, dass ich persönlich nie gespielt habe.

Platz 10: Birthright

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Game of Thrones, Excalibur, Highlander.

Aebrynis ist eine Welt, wie sie entsteht, wenn wir D&D und Game of Thrones in einen Topf werfen. Es geht mehr um noble Herkunft, politische Intrigen und große Schlachten als um Helden, Monster und Schätze. Gegner und Monster sind hier viel einzigartiger und eher legendäre Herausforderungen, denn lootbares Kanonenfutter. Dafür sind aber auch die Spieler mächtige Herrscher über ihre eigenen Domänen, ausgestattet mit übersinnlichen Fähigkeiten ihrer Blutlinie. Diese wurde ihnen von ihren Vorfahren vermacht, die sie einst in einer epischen Schlacht von sterbenden Göttern absorbierten. Natürlich kann diese Macht auch gestohlen werden. Nicht durch Herunterschlagen der Rübe, sondern durch einen Dolch ins Herz, aber der Highlander-Vibe ist nicht zu leugnen, denke ich. Obwohl ich Birthright nie gespielt habe, finde ich das Konzept durchaus spannend. Doch da ich Politik im Rollenspiel meist weniger spannend finde, als Erkundung, Rätsel und ja, manchmal auch simples Monster Bashing, landet dieses Setting mit eigenem Domänen-Kampfsystem nur auf Platz 10.

Platz 9: Hollow World

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Reise zum Mittelpunkt der Erde, Jurassic Park, Die geheimnisvolle Insel.

Mystara war in den 80ern und 90ern das Hauptsetting der „Basisedition“ von D&D. Neben Savage Coast war Hollow World ein Unter-Setting von Mystara, welches sich jedoch zu einem eigenen Hollow World Boxed Set mauserte. Was in den Forgotten Realms das Unterreich ist, war in Mystara die Hollow World, die sich jedoch eher an Jules Verne-artigen Vorstellungen einer Hohlerde orientierte. Und welcher Fantasy Fan liebt nicht alles von Jules Verne? Leider habe ich dieses Setting von D&D nie direkt gespielt, höchstens indirekt durch Abenteuer im „Underdark“. Doch ich wäre jederzeit dabei, wenn mich ein verrückter Wissenschaftler zu einer „Reise zum Mittelpunkt der bekannten Welt“ einladen würde. Unsterbliche, die als Götter verehrt werden, Dinosaurier, Echsen- und andere Arten von Tiermenschen turnen mich nämlich an. Und dank Iron Sky 2, denke ich jetzt auch noch, dass dort fliegende Untertassen, Nazis und Hitler auf einem T-Rex beheimatet sind. Das Setting ist auf Grund seiner Lage natürlich sehr beschränkt und deswegen auch nur auf Platz 9 dieser Liste.

Platz 8: Eberron

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Die drei Musketiere (2011), Indiana Jones, Wild Wild West, Die Abenteuer des Baron Münchhausen, Mord im Orient-Express, Sherlock Holmes, Frankenstein.

Die Fülle an Referenz-Filmen, die ich aufgezählt habe, lässt schon vermuten, dass Eberron eine ganz besondere Genre-Mischung ist. Steampunk mit „Magic“ statt „Steam“ in einem 60er Pulp Setting mit Horror- und Abenteuerroman-Elementen, trifft es vielleicht ganz gut. Keith Baker hatte mit diesem Setting 2003 einen Contest von Wizards of the Coast gewonnen und durfte sein eigenes System veröffentlichen. Doch nicht nur seine Geschichte macht Eberron einzigartig unter den D&D-Settings. Auf dem Hauptkontinent, Khorvaire, rasen blitzgetriebene Züge durchs Land, während gefangene Elementare Luftschiffe in die Wolken heben. Hinzu kommt die neue Spielerrasse der „Warforged“, im Krieg massenproduzierte intelligente „Roboter“, die ganz im Geiste Mary Shelleys auf der Suche nach Sinn und Seele sind. Wer schon immer im Trenchcoat zaubern oder das Schert sprechen lassen wollte, ist bei Eberron genau richtig. Ich habe es selbst noch nie gespielt, weil Steampunk (oder angelehnte Genres) nie mein Favorit war, aber ich möchte es noch nachholen.

Platz 7: Rokugan (Oriental Adventures)

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Shogun, Chinese Ghost Story, Tiger and Dragon, 47 Ronin.

Rokugan ist das offizielle Setting der „Oriental Adventures”, die kurzzeitig auch unter dem Namen Legend of the Five Rings zu haben waren. Doch als die Alderac Entertainment Group alle Rechte an den fünf Ringen von Wizards übernahm, fokussierten sie sich auf das gleichnamige Kartenspiel und ein eigenes Rollenspiel. Damit endete leider gleichzeitig auch der Support für die Oriental Adventures. Was wirklich eine Tragödie ist, denn die Atmosphäre eins feudalen Japans mit Fantasy-Einspritzung war glorreich. Samurai, Ninjas, Naturgeister, Drachen und einfach die ganze wunderbare mystische Sagenwelt des Ostens wurden doch wie für D&D geschaffen. Schon als Kinder sind wir die meiste Zeit als Ninjas durch die Gärten geturnt. Im Erwachsenenalter braucht es dafür eben ein Regelwerk. Bitte bringt das wieder zurück!

Platz 6: Al-Qadim

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Sindbad, Aladdin, Der Dieb von Bagdad, Prince of Persia.

Ah, Al-Qadim! Die Abenteuer aus tausendundeiner Nacht haben es gerade so eben nicht in die Top 5 geschafft. Und das, obwohl ich schon seit frühster Kindheit ein Riesenfan von Djinn, fliegenden Teppichen und Wunderlampen bin.Zakhara, das „Land des Schicksals“, ist zwar im Süden der Vergessenen Reiche beheimatet, erschien jedoch 1992 auch als eigenständiges Setting. Kaum ein anderes Genre verbinde ich so sehr mit fantastischen Abenteuern und verwunschenen Geschichten. Vielleicht hat es deshalb schon viele meiner Spieler-Gruppen in die Wüstengegend um Calimshan verschlagen, wo ich meine Turban- und Pluderhosen-Träume als Meister ausgelebt habe. Wenn ich mehr als einen Wunsch frei hätte, würde Al-Qadim in der 5. Edition auch wieder ein eigenes Setting-Buch spendiert bekommen.

Platz 5: Dark Sun

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Conan, Gladiator, Mad Max, Dune, John Carter.

Ein Land so sonnig und doch so düster, der Name ist Programm. Willkommen in Athas, einer postapokalyptischen, gottlosen Welt, die durch Magie entstellt und verwüstet wurde. Wer Fan von Conan, Mad Max und Dune ist, hat hier sein Heimat-Setting gefunden. Dark Sun ist so geil, weil es einfach brutal ist. Nahrung und Wasser sind knapp. Gladiatoren schlagen sich in Arenen die Schädel ein. Jeder und alles kann dich mit einem Gedanken töten, weil psionische Kräfte so normal sind, wie der allgegenwärtige Durst. Und wenn Psioniker nicht Dein Ende sind, dann vermutlich die vierarmigen Insekten-Krieger der Thri-Kreen, korrupte Templer oder durchgeknallte Halbling-Kannibalen. Eine Welt aus Feuer, Sand und Blut macht einfach aus jedem ein Arschloch.

Platz 4: Spelljammer

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Fluch der Karibik, Das 5. Element, Guardians of the Galaxy, Masters of the Universe, Alien, Lexx – The Dark Zone.

Was ist noch aufregender, als mit einem Piratenschiff über die Weltmeere zu segeln? Mit einer Proto-Steampunk Spelljammer aus Magie und Technik, die man vorher von Illithiden-Händlern gestohlen hat, durch das Multiversum zu segeln natürlich. Willkommen im Phlogiston, der gasartigen Substanz zwischen den Welten! Spelljammer war 1989 der erste Versuch von TSR alle Kosmologien von D&D unter einen Hut zu bringen. Inspiriert vom ptolemäischen Weltbild der Kristallsphären, können die Spieler ganze Universen verlassen und andere Welten bereisen. Wenn also z.B. Raistlin mal mit dem falschen Bein aufsteht und Krynn zerstört, hüpft ihr einfach schnell an Bord eurer Spelljammer, wartet kurz einen günstigen Flow ab, um nicht in Space Dragons oder riesige Beholder-Schiffe zu krachen, und fliegt rüber nach Toril. Und wenn die vergessenen Reiche auch implodieren, schippert ihr eben weiter nach Oerth und sonnt euch in Greyhawk.  Das Spelljammer-Setting ist übrigens nach der gigantischen Spelljammer benannt, einem Rochenförmigen Schiff mit Skorpionschwanz, auch „Queen of Wildspace“ genannt. Auf dieser „Mutter“ aller Spelljammers lassen sich ganz eigene Abenteuer erleben, weil dort ganze Städte verbaut sind. Doch lasst euch nicht mit den Nilpferd-Leuten und ihren Donnerbüchsen ein. Die „Polizei“ von Spelljammer sieht es gar nicht gerne, wenn ihr Geschäfte mit den spinnenartigen Neogi-Sklavenhändlern macht oder euch ohne Genehmigung Riesen-Space-Hamster haltet. Ja, Spelljammer ist nicht für jeden, aber es verbindet weird und awesome auf eine Weise, die ich mehr als faszinierend finde.

Platz 3: Ravenloft

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Dracula, Sleepy Hollow, Frankenstein, Wolfman, Die Mumie, The Walking Dead, Armee der Finsternis.

Ganz dicht an meinem blutenden Herzen liegt Ravenloft. Ein Land, das eigentlich nirgendwo liegt und doch überall durch einen verhängnisvollen Nebel zu erreichen ist. Die Alpträume der Spielercharaktere sind also immer nur einen Wimpernschlag entfernt, wenn der Spielleiter alle umbringen oder zumindest mal einen Halloween Oneshot einstreuen möchte. Mit der Ausrichtung auf klassischen Gothic Horror trieft Ravenloft nur so vor Atmosphäre. Das Setting/Land ist in verschiedene Domänen wie Barovia, Falkovnia, Darkon etc. aufgeteilt, die jeweils für eine Art von spezifischem Horror stehen. Fans von alten Horrorfilmen und klassischen Schauergeschichten werden zu jedem aus der Popkultur bekannten Schurken einen eigenen Domänenherrscher finden, den es zu bekämpfen bzw. zu überleben gilt. Selbst unbedarfte Spieler werden schnell merken, für wen Gestalten wie Victor Mordenheim oder Graf Strahd von Zarovich die Ravenloft-Stunt Double sind.

Platz 2: Forgotten Realms (Dragonlance, Greyhawk…)

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Herr der Ringe, Willow, Kampf der Titanen, Baldur’s Gate

Dank unzähliger Romane, wie R.A. Salvatore’s Drizzt-Bücher, und den legendären Baldur’s Gate-Computerspielen sind Die vergessenen Reiche DAS Setting für D&D geworden – Populärer noch als Gary Gygax‘ Greyhawk oder Blackmoor, die sogar noch ältere Heimatwelt von Co-Erfinder Dave Arneson. Dragonlance wäre hier aus Nostalgiegründen ebenfalls ein würdiger Eintrag für ein „generisches High Fantasy-Setting“ gewesen, und wenn auch nur aus dem Grund, dass die Dragonlance-Romane meine ersten D&D-Bücher waren. Doch der Platz der D&D „Heimatwelt“ ist nun mal schon vergeben. Doch warum ist ein so generisches Setting überhaupt auf Platz 2 dieser Liste? Weil die vergessenen Reiche mit gestaltwandlerischer Leichtigkeit fast alle Genres, Geschmäcker und Settings abbilden können. Die gigantische Landkarte der Reiche umfasst ja weit mehr als den berühmten, aber vergleichsweise winzigen Teil der Schwertküste. Wer die Schnauze voll hat von alten, weißen Männern im europäischen Mittelalter, erlebt einfach afrikanisch gefärbte Indiana Jones-Abenteuer in den Dschungeln von Chult oder schlägt sich gegen Ninjas und Samurai im asiatischen Kara-Tur durch. Mir fällt keine Kultur ein, die nicht irgendwo auf der Landkarte der Forgotten Realms ihren Platz hätte. Die vergessenen Reiche sind einfach die ultimative Spielwiese für jedes Vorhaben, jede Präferenz und jedes Genre.

Platz 1: Planescape

© TSR, Inc. Wizards of the Coast

Atmosphäre: Dr. Strange, Thor Ragnarök, The Magicians, Planescape (Das PC Spiel)

Da ist es! Mein Baby! Mein wunderbar verschrobenes, Ebenen-reisendes Baby! Das Rick & Morty-Setting von D&D! Nun könnte der ein oder andere fragen, was Planescape bietet, was nicht auch schon vom durchgeknallten Wahnsinn des Spelljammer-Settings geliefert worden ist? Nun, alles und nichts, Staubbirne, wie immer. Aber um präziser zu sein: Ich liebe Planescape nicht nur wegen seiner Prämisse, dass jede äußere Ebene (Konzeptwelten wie Himmel und Hölle) und innere Ebene (Bausteine der Materie, Taschendimensionen etc.) durch mystische Türen, Portale und andere weniger offensichtliche Übergänge bereist werden können. Klar ist es geil mit Ifrits in der Messingstadt inmitten der Feuerebene ein Steak zu grillen. Oder in den ewigen Jagdgründen das Killerkarnickel aus Ritter der Kokosnuss zu jagen. Oder in der Astralebene auf dem Körper einer toten Gottheit Fußball zu spielen und dann von wütenden Githyanki auf roten Drachen verscheucht zu werden. Oder…oder… *hier eine von unendlichen Möglichkeiten in den unendlichen Weiten des unendlichen Multiversums einfügen*. All das ist BANANE und einfach awesome. Planescape kann episch und legendär locker verlassen und seine Spieler in die Sprachlosigkeit dessen tauchen, was „dahinter“ kommt. Und genau das macht Planescape für mich zum besten Setting des D&D-Universums: Seine philosophische Tiefe, ausgedrückt in den 15 Fraktionen, die die Spieler wählen können. Jede davon steht für eine spirituelle Überzeugung, die jemand als Unterbau benutzt, um in der Absurdität des Multiversums nicht den Verstand zu verlieren. Ich habe erst Jahre später geschnallt, dass die Fraktionen ziemlich präzise die Geisteshaltungen unserer Welt wiederspiegeln (welche sonst?). Die Dustmen mit ihrer Überzeugung, dass ohnehin schon jeder „tot“ ist, und ihrem Wunsch endlich den „wahren Tod“ zu erfahren, sind ja letztlich auch nichts anderes als Buddhisten, die sich das Vergehen im Nirvana wünschen. Und erst jetzt wird mir klar, warum ich mich schon immer zu den Fraktionen „Sign of One“ oder den „Sensates“ hingezogen fühlte. Ist das Multiversum nicht einfach nur die Summe von sinnlichen Erfahrungen? Existiert das Bier in meiner Hand letztlich nicht nur als Kombination von Gerstensaft auf Rezeptoren einer menschlichen Zunge? Bin dann nicht ICH SELBST das Bier?

Um es kurz zu machen: Planescape ist Gott. Deswegen täten die Wizards gut daran, in baldigster Bälde einen FETTEN Setting-Band für die 5. Edition rauszubringen. Ich verspreche auch, dass ich 2 kaufe. Einen zum Durchblättern und einen für den Altar.

Über Thilo (1205 Artikel)
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