12 Gründe warum Adventures in the Forgotten Realms das beste Magic Set aller Zeit ist

Alle Bilder im Artikel © Wizards of the Coast

It’s motherfucking D&D!

Artikel zu Ende.

Weitergehen, ihr Pupser. Show is OVER!

Aber mal im Ernst: Wie lange hat es bitte gedauert, bis die Wizards of the Coast endlich ihre beiden mächtigsten Pferde im Stall haben kopulieren lassen?

Also, ok, vorher gab es z.B. mit dem Guildmasters’ Guide to Ravnica schon ein Magic the Gathering-Setting in Dungeons & Dragons.

Aber jetzt ENDLICH gibt es mit Adventures in the Forgotten Realms auch alles, was wir an D&D lieben, als Magic Set!

Und alter Falter von Dracolich, ist das geil geworden!

Die Atmosphäre beim Spielen ist zu 100% D&D, was in erster Linie an den folgenden 12 Punkten liegt, die bei der Konzeption von Adventures in the Forgotten Realms bedacht wurden.

1. Kultige VIP-NSCs!

Natürlich wimmelt das Set nur so von berühmten Persönlichkeiten aus den Vergessenen Reichen. Da hätten wir z.B. Drizzt, Wulfgar oder Minsc, den Ranger mit gefährlichem Killer-Space Hamster auf der Seite der Guten. Oder Xanathar und berüchtigte Liche wie Acererak oder Vecna auf der Seite der Bösen. Zudem könnt ihr noch berühmte “Powerhouses” wie Mordenkainen, Lolth, Bahamut oder Zariel als Planeswalker spielen. Es gibt wirklich nicht viele Namen, die ich in dem Set vermisse, obwohl Elminster noch ganz nett gewesen wäre. Aber es sagt ja niemand, dass dies das einzige D&D-Set für Magic bleiben muss – so geil wie es geworden ist, bezweifle ich das sogar.

2. Kultige Gegenstände!

Aaaah, der gute alte “10 foot pole”, um Mini-Hochsprung zu machen, ein schlafendes Monster anzustupsen oder eine Falle auszulösen. Hmmm, auch genannt Kampfstab oder Magierstecken? Ok, nicht alle Gegenstände in vergangenen Editionen des Spielerhandbuchs waren unfassbar nützlich. Aber andere schon. Wir alle hatten doch bereits Leute in der D&D-Runde, die für jede Eventualität gerüstet waren, sowas wie Rucksack-Prepper. Schön, dass neben Waffen auch sowas im Set Beachtung findet. Und einige davon, wie das 50-Fuss-lange Seil, sind sogar richtig vielseitig.

3. Kultige Artefakte!

Bei D&D ging es natürlich immer auch um fette Beute in Form von magischen Gegenständen. Darunter haben sich besonders einige ultra mächtige, legendäre Gegenstände einen Namen gemacht. Freut euch auf die Hand oder das Auge von Vecna, Schicksalskarten, die Sphäre der Auflösung oder das gute alte Vorpal Sword, um nur einige zu nennen.

4. Treasure! Alles was glänzt gibt Mana!

Ebenfalls ein wichtiger Bestandteil von D&D sind Goldmünzen und Schatzkisten. Nicht nur als gemütliches Bett für Drachen, sondern als genereller Quest-Anreiz. Die Übersetzung in die Welt von Magic ist sehr gelungen: Jeder “Treasure-Token” kann für ein beliebiges Mana ausgegeben werden. Und das ist, in der Welt von Magic, natürlich einer der größten Schätze überhaupt. Damit lassen sich einige sehr brutale Ramp-Decks bauen, die unglaublich schnell an viel Mana kommen. Das macht Laune.

5. Kultige Monster!

Hier wurde darauf geachtet, dass vor allem die Critter als Karte gedruckt wurden, die besonders durch D&D berühmt geworden sind: Galertwürfel, Beholder, Gedankenschinder, Tentakelkatze, Landhai (oder Bulette… ich lache jedes Mal), Eulenbär und so viele mehr. Es ist im Prinzip alles vorhanden – sogar das Super-Kaiju von D&D: Die Tarrasque.

6. Kultige Zaubersprüche!

Na klar, Fliegen oder Feuerball gab es schon immer bei Magic, aber D&D-Fans wollen Kältekegel, Wort der Macht: Tod, Tashas unbezähmbarer Lachanfall, Meteorschwarm oder Wunsch sehen. Und sie kriegen, was sie wollen. So ein geiles Set!

7. Choose your own adventure!

Von dieser Kartenart gibt es in jeder Farbe richtig viele und sie fängt den Geist von D&D, nämlich die Entscheidung der Heldentruppe, perfekt ein. Von “ihr trefft euch in einer Taverne”, über “ihr geratet in einen Hinterhalt”, bis zu “ihr findet das Hauptquartier des Bösewichts” ist alles dabei. Ich kann beim Lesen der Karten fast die Stimme des Spielleiters hören! Also, äh, meine eigene. Die Karten sind zudem super vielseitig, weil ihr immer zwischen 2-3 Reaktionen, also Effekten, wählen könnt.

8. Typische D&D-Skills!

Was wäre Dungeons and Dragons ohne die Skills der Spieler? Neben ein paar Monsterskills wie “Pack Tactics” (Bonuseffekte, wenn Monster mit einer Gesamtstärke von mind. 6 angreifen) gibt es auch Wildshape, Hunter’s Mark, Holy Smite und andere nützliche Klassenskills als Karte. Hinzukommen allgemeine Spielmechaniken wie “Crit” oder “Lange Rast”. Alles sehr gut gelungen einfach.

9. Würfeln und Critten!

Ebenso undenkbar wäre ein Pen & Paper-Rollenspiel wie D&D ohne das Würfeln! Und auch diese Mechanik wurde bei Adventures in the Forgotten Realms bedacht. Doch keine Angst: Das Würfeln macht Magic nicht zu einem RNG-lastigen Hearthstone. Zu einem sehr großen Prozentsatz könnt ihr euch auf solide positive Effekte verlassen, im Gegenteil: Durch das Würfeln besteht meist nur die Chance auf herausragende Ergebnisse. Und bei einer natürlichen 20 gibt es sogar den mega Bonus. Der Fumble, sprich eine 1, wird eigentlich nur bei einer einzigen Karte bestraft, die mir jetzt einfällt: der Schatztruhe. Da bedeutet die 1 Gift und damit Lebenspunktverlust.

10. Klassen-Karten, steigerbar bis Stufe 3!

Brilliant fangen auch die Klassenkarten das D&D-Gefühl ein. Ihr legt eine raus und könnt damit quasi 3 Stufen in der jeweiligen Klasse aufsteigen, mit teilweise sehr starken Effekten im Spiel. Sie ähneln den Saga-Karten, nur dass ihr zur permanenten Aktivierung der jeweils höheren Stufe Mana ausgeben müsst.

11. Drachen! Jede Menge Drachen!

Ok, das ist natürlich in eine Spiel namens Dungeons & DRAGONS ein Nobrainer. Die Metalldrachen, sprich die Guten, sind zwar nur mit dem goldenen Drachen vertreten, dafür aber alle chromatischen (bösen), inklusive legendärer Varianten, einem Dracolich, sowie den Drachengottheiten Tiamat und Bahamut. Keine weiteren Wünsche, euer Ehren!

12. Dungeons! Wage dich ins Gewölbe!

Der zweite Nobrainer sind natürlich die DUNGEONS. Und tatsächlich war ich bei dieser Mechanik zunächst eher kritisch. Doch es ist genial und fühlt sich perfekt an. Es gibt nun 3 berühmten Verliese (in Zukunft vielleicht mehr?), in die ihr euch durch die Kartenfähigkeit “venture into the dungeon” (wage dich ins Verlies) begeben könnt. Dabei wählt ihr jedes Mal einen Raum aus, in den ihr als nächsten gehen wollt, was euch einen Effekt im Spiel gewährt. Am Ende jedes Dungeons wartet, abhängig von seiner Größe oder Schwierigkeit, eine besondere Belohnung auf euch. Und einige Karten haben im Spiel besondere Fähigkeiten, sobald ihr einen Dungeon komplett bewältigt habt. Ich habe mir ein Deck nur auf diese Dungeon-Mechanik hin gebaut und es funktioniert sehr gut.

Also, alles in allem, macht Adventures in the Forgotten Realms unanständig viel Spaß.

Und das vermutlich nicht nur für einen D&D-Oldschool-Freak wie mich.

Nur schade, dass es ein paar Karten (Solar, Holy Avenger, Wulfgar, Catti-Brie…) nur exklusiv in den Commander Decks gibt. Da ich derzeit nur Magic Arena online spiele und mir richtige Karten aus Papier nicht kaufe, werden diese Karten erstmal außen vor bleiben.

Was aber nicht weiter schlimm ist, da das Hauptset von Adventures in the Forgotten Realms genug D&D-Lore beinhaltet, um jeden Fan glücklich zu machen. Und wer weiß: Vielleicht legt Magic Arena das Commander-Format ja noch nach. Wichtig wäre es zumindest, um im direkten Vergleich zwischen Magic Arena und Hearthstone mithalten zu können.

Über Thilo (1121 Artikel)
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