Ich möchte einen Quantenmagier mit Dunamancy spielen

© Wizards of the Coast

Nein, das hat nichts mit Füßen zu tun.

Obwohl ich diese Vorstellung auch ganz erheiternd finde.

„Ich zaubere Käsefüße auf dich! Geschicklichkeits-Rettungswurf oder du fällst hin. Für den Rest des Kampfes Abzug auf Deine Bewegungsrate!“

Auf höheren Leveln gibt’s es dann natürlich noch die „Schlimmen Käsefüße“, die so ähnlich wie „Stinkende Wolke“ funktionieren. Und natürlich der gefürchtete 8. Grad Zauber: „Deine Füße sind weg.“

Ich muss Fußfetischisten jedoch enttäuschen, da ich mit „Quantenmagier“ mehr die Vermischung von Fantasy und Science Fiction bzw. Wissenschaft meine. Denn genau danach hört sich für mich die neue Art der Magie an, die Matt Mercer im neuen D&D 5th Edition Settingband Explorer’s Guide to Wildemount vorstellt.

Explorer’s Guide to Wildemount und nicht Planescape???

Schon seit einigen Tagen sind D&D-Fans mit nassen Höschen auf der Palme, da ein neuer Setting-Band für die 5e angekündigt wurde. Nun ist die Enttäuschung teilweise groß, da natürlich viele, wie ich, die Daumen für Planescape, Ravenloft, Spelljammer, Dark Sun oder ein anderes klassisches D&D-Setting gedrückt hatten.

Doch stattdessen bekommen wir erst mal den Explorer’s Guide to Wildemount, die Kampagnenwelt von Matt Mercers bekannter Critical-Role-Reihe.

Natürlich rechtfertigt der Erfolg der Serie so ein Produkt und einige werden es lieben in der selben Welt herumlaufen zu können, wie die Charaktere aus Mercers Gruppe.

Wenn ich mir jedoch den Inhalt von Wildemount durchlese, reist mich als Fan der etablierten Welten erst mal nichts davon vom Barhocker. Die vier Regionen des neuen Kontinents, komplett mit neuen Monstern und Zaubersprüchen etc. sind ganz nett, aber für mich kein Kaufargument. Ein richtiges neues Kaufabenteuer wäre mir ebenfalls lieber gewesen, als die 4 Low Level-Abenteuer, die im Band enthalten sind und mir etwas zu Platzhalter-mäßig wirken (auch wenn ich über die Qualität natürlich noch nichts sagen kann).

Wäre da nicht der Teil mit der neuen Schule der Magie.

Dunamantie oder: Hier! Fang mein schwarzes Loch!

Mit der „Dunamantie“ können Magier Zeit, Gravitation und Wahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Hört sich für mich ziemlich nach Quantenphysik an.

Und ich muss sagen, dass ich die Idee sehr gut finde diese mal als quasimagische Schule bei D&D einzuführen. Es wirkt auch etwas von Mage: The Ascension inspiriert, wo Magie durch weniger Zuschauer und günstige Begebenheiten ja auch „wahrscheinlicher“ und leichter wird – also viel mit Wirklichkeit, Quantenfeld und parallelen Universen zu tun hat.

Bei Wildemount werden dazu gleich 3 neue Prestige-Klassen vorgestellt: Echo Knight, Chronurgist und Graviturgist.

Was mich dabei so fasziniert und neugierig macht, sind die Auswirkungen der neuen Magie im Spiel, die ich einfach mal als awesome bezeichnen würde.

Die Wahrscheinlichkeiten mit Magie zu „hacken“ fängt bei simplen Zaubern wie Gift of Alacrity (schnellere Initiative) oder Fortune’s Favor (Eine Stunde lang Rerolls) an und endet mit klingenden Sprüchen wie Compress Gravity, Vacuum Blast oder Resonant Echo. Bei letzterem Spell holt der Zauberer kurz sich selbst aus einem Paralleluniversum hinzu. Der „Klon“ kann einen Zauber wirken und verschwindet dann wieder in seiner eigenen Zeitlinie, Dimension (wo auch immer die Freaks herkommen).

Und wer träumt nicht davon mal ein schwarzes Loch auf einem Schlachtfeld zu öffnen, in welches die bösen Buben und auch sonst alle Gestörten hineingesaugt und annulliert werden?

Die „Dunamancy“ könnte für mich tatsächlich das Kaufargument sein, wenn der Explorer’s Guide to Wildemount am 17. März erscheint.

Hier, lasst euch die Awesomeness einfach noch mal von ihrem Schöpfer persönlich erklären:

Matt Mercer on Dunamancy - Explorer’s Guide to Wildemount for D&D
Über Thilo (1838 Artikel)
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