Karneval der Rollenspielblogs: 50 zufällige Ziele für magische Portale

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Motiviert durch die ziemlich famos geratene 5th-Edition von D&D, deren Fun-Faktor ich als Nerd nun schon in einigen Sessions als Spielleiter verifizieren durfte, habe ich mich entschlossen endlich mal am Karneval der Rollenspielblogs teilzunehmen. Das Thema für den Monat Oktober lautet “Orte und Locations” und wurde von Blechpirat auf richtig.spielleiten.de ins Leben gerufen. Den zugehörigen Forumsartikel mit Links zu anderen Beiträgen gibt es hier.

Inspiriert durch die kleinen Schatzgnome, die bei dem Hack n‘ Slay-Game Diablo 3 stets kichernd durch ein magisches Portal verschwinden und weil ich sowas wie ein Listen- und Zufallstabellen-Fetischist bin, habe ich die Folgende aus dem Boden gestampft. Fast jeder Rollenspieler hat im Verlauf seiner Abenteuer mal vor einem magischen Portal gestanden, von dem er nicht wusste, wohin es führen würde. Die folgende Liste ist für experimentierfreudige und vielleicht ein wenig schadenfreudige Spielleiter gedacht, die einem Abenteuer eine neue Wendung geben oder einfach nur die Spielercharaktere dafür bestrafen wollen, dass sie es gewagt haben, dem durch das Dimensionsportal verschwundene Magier Hals über Kopf hinterher zu springen. Die Liste nimmt Dungeons & Dragons als Spielsystem an, ist jedoch auch leicht in jedes andere Fantasy-System zu übertragen. Außerdem ist ihr vielleicht auch ein wenig anzumerken, dass ich ein Planescape-Fan bin… Viel Spaß dabei eure Spieler ins kalte Wasser zu werfen:

Oha, ein magisches Portal! Würfle einen W50, um zu ermitteln wohin es führt:

Wie, ihr habt keinen W50? WTF?

  1. Bei den Eltern eines Spielercharakters. Optimaler Weise sind die Eltern gerade mit etwas Verfänglichem beschäftigt wie Drogen konsumieren, Schnaps brennen im Keller, Sex mit Hobgoblins, einen Einbruch planen, mit dem Bösewicht des Abenteuers zu Abend essen etc. (Wow, daraus könnte man eine eigene Liste machen…)
  2. Seltsamer Raum aus bunten Kristallen. Es ist der Laden eines dimensionsreisenden Händlers, der die exotischsten Gegenstände verkauft. Er ist jedoch nicht an Gold oder Edelsteinen interessiert. Beispiele, was er suchen könnte: Flüssigen Schmerz, kaltes Feuer, ein Lied, das zu Tränen rührt etc. (Schon wieder eine Listen-Möglichkeit … I need to stop…)
  3. Ein Turmzimmer. Der Gestank von Schwefel. Ein Pentagramm auf dem Boden. Davor liegt eine Robe, in einer Pfütze aus grünem Schleim. Was ist hier passiert?
  4. Dunkelheit und ein Lichtschein, der sich aus der Ferne nähert: Klassiker, die Erde! Leider ein U-Bahn-Schacht.
  5. Überall blinkende Lichter. Die Brücke eines Raumschiffs. Gerade ist kein Zeichen der Besatzung zu sehen. Ein in Geographie bewanderter Spieler könnte bei einem Blick aus dem Fenster realisieren, dass er über seiner Heimatwelt schwebt, die scheinbar von diesen Außerirdischen beobachtet wird. Vielleicht können die Spieler sogar Invasionspläne vereiteln?
  6. Ein verlassenes Schiff auf hoher See. Wo ist die Besatzung? Am Hauptmast hängt ein Pergament „Wer es findet, kann es behalten.“
  7. Ein kilometerhohes, windumtostes Plateau in einer fremden Ebene, von dem es, außer durch einen Sprung in den Tod, „scheinbar“ keinen Weg nach unten gibt. In einem Nest liegen 3 sehr große Eier. Dracheneier?
  8. Im Magen eines titanischen Monsters. Seen und Flüsse aus ätzenden Magensäften, Killer-Bakterien und eine halb verdaute Burg.
  9. Das Innere einer mit magischem Licht erfüllten Grabkammer. Die Spieler stehen bis zur Hüfte in Zähnen. Es gibt „scheinbar“ keinen Weg nach draußen.
  10. Das Unterreich. 3 Dunkelelfenpriesterinnen opfern der Spinnenkönigin 100 Waldelfenkinder. Die Spieler erscheinen auf dem Käfig der Gefangenen, der an einem Seil über dem Abgrund hängt.
  11. Eine Stadt aus Eis unter einer Glaskuppel. Außerhalb der Kuppel schwimmen scheinbar riesige Schatten umher. Die Kuppel zu verlassen ist möglich, aber nicht schlau, denn dies ist die Wasserelementarebene.
  12. Eine von den verschiedensten Metalladern schimmernde Höhle mit vielen abzweigenden Gängen und Nischen. Zwei kleine Kinder aus Edelsteinen rollen ein fluchendes Pilzwesen umher. Können sie den Spielern helfen von der Erdelementarebene zu entkommen?
  13. Unglaubliche Hitze! Metallrüstungen müssen sofort abgelegt werden, oder verursachen jede Runde 1W4 Feuerschaden. Der Raum besteht komplett aus Kupfer und der Boden ist heiß wie ein Herdplatte (Mönche oder andere „Barfuß-Klassen“ anwesend?) Durch die Fenster ist das lodernde Inferno der Feuerelementarebene zu sehen.
  14. Eine fliegende Insel in den Wolken. Auf der Insel gibt es eine kleine Festung, an deren Balkon eine Art Riesenlibelle aus Metall und Glas angedockt ist. Willkommen in der Luftelementarebene.
  15. Ein pollengeschwängertes Zwielicht dringt durch ein Gitter in der Decke. Kleine geflügelte Gestalten auf dem Gitter beäugen die neuen Besucher des Labyrinths irgendwo im Land der Fairies. Eine quäkende Stimme erschallt: „Wir haben neue Herausforderer im Verließ des spaßigen Chaos!“ Jubel und Gelächter.
  16. Die Spieler treiben scheinbar schwerelos im All. Allerdings sind die Sterne mit silbernen Fäden verbunden und pulsieren seltsam. Außerdem können die Spieler normal atmen und sich durch Gedankenkraft fortbewegen. Manche Punkte leuchten heller als andere. Aus einer Richtung nähert sich ein großes Objekt aus Licht. Was werden die PCs auf der Astralebene anstellen?
  17. Das Hochsicherheitsgefängnis des Landes, tief unter der Burg des Monarchen. Die PCs teilen sich plötzlich die Zelle mit dem schlimmsten Bösewicht des Landes, der eigentlich schon lange als tot galt.
  18. Eine wogende, sanfte Wiese von perfektem grün. Glückliche Menschen sitzen lachend um eine große Tafel. Plötzlich ein Schrei. Eine Frau ist aufgestanden und deutet mit offenem Mund auf die Spieler. In den sieben Himmeln wurden noch nie zuvor Waffen erblickt.
  19. Ein fantastischer Wald aus riesigen knorrigen Bäumen und gigantischen Pilzen. Die Luft ist erfüllt von den unterschiedlichsten Tierstimmen. Im Unterholz sind ein paar Elefantengroße Hasen zu sehen. Die Spieler sind durch die Dimensionen in die ewigen Jagdgründe gereist.
  20. Eine wunderschöne Sitzgruppe aus Marmor und Gold in einem Lichtdurchfluteten Tempelraum. Außerweltlich schöne Menschen in weißen Gewändern starren die Spieler erstaunt an. Der Olymp.
  21. Eine Art Umkleidezimmer in flackerndem Kerzenlicht. Eine rothäutige Frau in Lack und Leder mit spitzen Eckzähnen, Hörnern und rot glühenden Augen bekommt ihre langen Nägel von zeternden Imps lackiert. Bei Auftauchen der Spieler greift sie zu einem Spieß an der Wand und ruft „Was in den 9 Höllen…?“ Eine Frage, die sich die PCs auch bald stellen müssen.
  22. Ein kleiner, runder Raum, der mit Waffen, Nutzgegenständen und jeder Menge Gold und Schätzen gefüllt ist. Doch es gibt keine Luft zum Atmen! Jeder Spieler, der nicht sofort zum Licht (dem Ausgang) rennt, läuft Gefahr im „nimmer vollen Beutel“ (Bag of Holding) zu ersticken. Der Beutel gehört einer anderen Gruppe von Abenteurern, die sehr überrascht sein dürften, wenn plötzlich Leute aus ihrem Sack gepurzelt kommen. Oder Leichen…
  23. Der Duft von Opium und anderen Substanzen liegt in der Luft. Eine Kissenlandschaft wie in einem Harem aus 1000 und einer Nacht. Ein höchst aufgebrachter Mann erhebt sich aus einer Orgie nackter Leiber und durchsucht die Taschen seines Gewandes. Die Spieler werden erklären müssen, was sie im Astral-Versteck dieses Magiers zu suchen haben.
  24. In der Flasche eines Djinni. Ist der Flaschengeist Freund oder Feind?
  25. Die Spieler stehen an einem ihnen wohl vertrauten Ort. Was sie nicht wissen: Der Tag, den sie gerade erlebt hatten liegt wieder vor ihnen. Das Portal war eine Zeitreise in die Vergangenheit. Wenn sie am Ende wieder das Portal benutzen (müssen?) könnte der Spielleiter mit einer Art „Und täglich grüßt das Murmeltier“ Spaß haben.
  26. Die Spieler stehen im selben Raum (am selben Ort, wo immer dieser war), doch scheinbar hat der Zahn der Zeit an allem genagt. Spinnweben, Knochen etc. Das Portal war eine Zeitreise in die Zukunft. Verbündete könnten bereits eines natürlichen Todes gestorben sein oder die Welt wird mittlerweile von dem Oberschurken regiert, den die Spieler eigentlich aufhalten wollten…
  27. Sprichwörtlich auf dem Silbertablett eines Festessens von Wolkenriesen/Titanen/Riesen, die wirklich RIESIG sind und die Spieler am Stück verschlingen könnten.
  28. Auf einer Bühne. Im Königspalast. Verdutzte Jongleure lassen ihre Bälle und Fackeln zu Boden fallen. Der kindliche Kaiser, der nicht für seine Geduld bekannt ist, kräht mit einer mädchenhaften Stimme nach den Wachen.
  29. Bei einer Enthauptung auf dem Marktplatz. Die Spieler stehen um den Henkersblock herum, auf dem eine schöne Frau mit roten Haaren zur Enthauptung festgebunden ist. Der Henker lässt zunächst verdutzt seine riesige Axt sinken.
  30. Ein Ballsaal. Tanzende Adlige umgeben von großen Spiegeln. Niemand außer den Spielern hat ein Spiegelbild.
  31. Scheinbar das Innere einer Holzhütte. Ein Raum aus einem Alptraum: Ein paar blutbesudelte Schränke und Regale. An den Wänden hängen vermodernde Leichen. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes stehen Trinkgefäße, die offensichtlich aus menschlichen Schädeln geformt sind. Von jenseits der einzigen Tür des Raumes ertönen Schritte und ein fröhliches Pfeifen.
  32. Vorratslager eines Meister-Alchimisten. Man stelle sich eine große Bibliothek vor, nur mit Tränken statt Büchern. Seltsamer Weise sind die Tränke nicht beschriftet und lassen sich auch nicht von Meistern ihres Fachs identifizieren. Trinkt ein Spieler einen der Tränke, würfle den Effekt per Zufall aus. Ach ja, dann geht auch der Alarm los und 4 Steingolems stapfen durch die 4 Flügeltüren in den Raum.
  33. „Und wenn Mensch dann abgelenkt, Du stichst Klinge in Gedärme.“ Der orkische Waffenmeister, der seinen jüngsten Sohn unterweist, hält inne, als die Spieler auf der Lichtung erscheinen.
  34. Ein düsterer Marktplatz in strömendem Regen. Die Spieler tauchen mitten in einer Menschenmenge auf, die in einem unheiligen Singsang einen dämonisch klingenden Namen rufen. Mit dem Rücken zu der Menge steht ein berobter Mann vor einer Art riesigen Brunnen und ruft „Erhebe Dich nun und verwandle uns alle!“
  35. Ein Weinkeller. In der Mitte des Gewölbes steht ein immenses Fass, zu dem eine Leiter hinauf führt. Aus dem Fass sind Geplätscher, ein männliches Lachen und ein weibliches Kichern zu hören.
  36. Auf dem Dach einer fahrenden Kutsche. Geschicklichkeits-Probe schaffen oder unsanft landen. Aus dem rückwertigen Fenster der Kutsche werden immer wieder 2 Donnerbüchsen abgefeuert. Die Verfolger sind berittene Paladine eines bekannten Ordens.
  37. Ein gnomisches Luftschiff. Die Spieler tauchen achtern in der Nähe des Steuerrads auf. Die Gnome werfen kleine Tonnen mit brennender Zündschnur auf ein kleines Fischerdorf. Explosionen. Schreie.
  38. Das innere eines Banktresors. Säcke mit Gold und Edelsteinen. Jackpot?
  39. Ein Weizenfeld im Mondschein. Auf einer kleinen Anhöhe ist eine Vogelscheuche zu sehen. Wenn die Spieler ein zweites Mal hinschauen, ist die Vogelscheuche verschwunden.
  40. Unter einer Brücke. Über die Brücke wackelt eine Armee von Untoten in die Schlacht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses stapft ein riesiger Troll durch das Wasser auf die Spieler zu.
  41. Ein durch Fackeln erhellter Raum, der nach altem Fisch stinkt. 3 Werratten spielen an einem Tisch Karten.
  42. Ein seltsam runder Raum mit Wänden aus knorriger Rinde, aus denen klebriges Harz tropft. Fluoreszierende Pilze geben spärliches Licht. Ein Loch im Boden bedeutet im inneren eines gigantischen Stamms einen Sprung in die Tiefe. Ein Loch in der Decke führt in die Behausung einer bösen Dryade, die „die Häuterin“ genannt wird.
  43. Eine Höhle mit ein paar rostigen Waffen und Kupfermünzen auf dem Boden. Der spärliche Hort eines Jungdrachen. Dann ein erregtes Flügelschlagen in den Schatten und eine kehlige Stimme „Endlich richtige Beute!“
  44. Ein fürstlich eingerichtetes Zimmer. Die beiden mächtigsten Magier des Landes, die eigentlich als verfeindet gelten (wie Licht und Schatten), philosophieren bei einem Schachspiel über den Sinn der Existenz.
  45. Ein Labor. Ein Fleischgolem ohne Beine schluchzt vor sich hin. Er verspricht den PCs ein Geschenk (eine mächtige Spruchrolle, eine Schatzkarte, ein riesiges Juwel etc.), falls sie sich bereit erklären ihm ein frisches Paar Beine zu besorgen.
  46. Ein Bauernhaus. Eine verängstigt wirkende Frau und 3 Mädchen sitzen vor einem lodernden Kamin zu Tisch. Fast gleichzeitig mit dem Auftauchen der Spieler bricht plötzlich eine Axt durch die Eingangstür und es ist eine säuselnde Männerstimme zu hören: „Daddy ist zu Haaaaaauuuuseeee!“
  47. Eine Großküche in einem Gewölbe. Überall stehen brodelnde Kessel und zischende Töpfe. Ein großer und unfassbar dicker Koch mit nur einem Auge (Halb-Zyklob) dreht sich zwischen ein paar Handlangern zu den Spielern um und ruft „Ihr seid spät dran! LOS! Umziehen und an die Arbeit! Der Meister will fressen!“
  48. Eine Gebirgswiese. Aus einem Stein ragt Excalibur-artig ein leuchtendes Schwert empor. Um das Schwert liegen bergeweise Knochen, vermischt mit einigen besser erhaltenen Leichen verschiedener Verwesungsgrade.
  49. Forschungsabteilung der Goblin-Festung. In einem geschwärzten Saal experimentieren unzählige Goblins mit neuen „Erfindungen“ herum. Gerade als die Spieler auftauchen kracht ein Goblin mit einer Art Fluggleiter vor ihnen gegen die Wand. Zwei andere Goblins richten eine Kanone auf die Spieler aus, in denen ein Goblin mit spitzem Helm steckt.
  50. Das geheime Hauptquartier der berühmtesten Diebesgilde des Landes. Der nochmal geheimere Verhandlungsraum im Herzen der Gilde. „Das kann ja wohl nicht wahr sein…?“ hören die Spieler eine Stimme.“

So, das waren sie, die 50 zufälligen Ziele für magische Portale. Einige Klassiker sind natürlich dabei, aber ich hoffe, dass vielleicht das ein oder andere zur Inspiration dienen kann.

Mir fällt gerade auf, dass doch einige Ziele eine gewisse Horror-Thematik aufweisen. Da könnten viele D&Dler Ausgangspunkte für eine Ravenloft-Kampagne finden. Ich glaube, ich wurde da etwas vom nahenden Halloween beeinflusst. Ich mag Halloween.

riesen halloween kürbis

Über Thilo (1211 Artikel)
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