Warum ihr das Maddrax Rollenspiel runterladen solltet
Ich hab ja eine winzige Schwäche für Postapokalypse. Besonders die Art Endzeit, in der Magie plötzlich funktioniert, Außerirdische die Reste der Zivilisation bedrohen oder Strahlung alles mutieren lässt. Am besten alles auf einmal. Also Postapokalypse mit einer kräftigen Injektion Fantasy, Science Fiction und Horror, damit der Mix echtes Trash-Potenzial hat.
Jan Tenner und Flash Gordon fallen mir da von früher ein. Shannara als eher Fantasy-lastige Endzeit geht auch. Oder sowas wie Will Wheaton’s Titan’s Grave.
Maddrax war bisher jedoch immer an mir vorbei gegangen. Natürlich war ich schon häufiger über die herrlich trashigen Cover der Groschenromane gestolpert – dieser Tage im Internet, früher im Zeitschriftenkiosk. Da war meistens dieser 0815-Snake Plissken-Verschnitt mit einer barbusigen Barbarin drauf. Aber mehr als ein infantiles Kribbeln im Schritt wollte sich da bei mir nie einstellen.
Nun hat ein lieber Fellow Nerd mir zur seichten Unterhaltung Maddrax als Hörspiel auf Spotify empfohlen. Und bisher bin ich ganz angetan von der Welt und den Stories. Aber…
Worum geht es denn in Maddrax?
Die ursprüngliche Heftroman-Serie von Bastei (seit 2000) handelt vom Air Force-Piloten Matthew Drax, der durch einen Kometeneinschlag 500 Jahre in die Zukunft geschleudert wird. Auf der postapokalyptischen Erde trifft er die telepathisch begabte Barbarin Aruula, die ihn auf Grund eines akustischen Missverständnisses den titelgebenden Namen „Maddrax“ gibt.
Wie sich später jedoch herausstellt, ist der zerstörerische Komet in Wahrheit eine Raumarche von Außerirdischen gewesen, deren eigener Lavaplanet durch ein schwarzes Loch zerstört wurde. Diese Aliens haben ihre Geister in Kristallen gespeichert und versuchen nun die Flora und Fauna der größtenteils zerstörten Erde so durch Strahlung zu manipulieren, dass sie eine zu ihren Geistern und den irdischen Gegebenheiten passende Lebensform erschaffen können. Damit sind sie immerhin schlauer und fortschrittlicher als die Kryptonier, die im Krisenfall nur ein paar Babys ins All ballern.
Maddrax und Aruula versuchen das Geheimnis um den vermeintlichen Kometen zu lüften. Dabei reisen sie über die kaputte Erde, bis zum Mars und sogar in der Zeit. Wem das nicht trashig genug ist, dem kann auch Dr. Flash Gordon nicht mehr helfen.
Das Hörspiel haut mich nicht vollkommen vom Hocker, aber ich bin auch noch lange nicht durch. Den Comic finde ich sehr brauchbar, nur leider wurde er nicht fortgesetzt. Am besten bestelle ich mir mal auf Ebay einen Schwung der Heftromane, um mir die wahre Maddrax-Dröhnung zu verabreichen.
Doch all diese Formen der Maddrax-Unterhaltung verbleichen neben der besten Unterhaltungsform, die Prometheus den Menschen gleich nach dem Feuer gebracht hat: Dem…
Maddrax Rollenspiel von Thomas Biskup!
Das MADDRAX-Rollenspiel lag dem Jubiläumsband 200 „Die Suche beginnt“ bei. In späteren Bänden gab es noch ein paar Beispielabenteuer.
Das System ist ein schön simples W6-System ohne viel Schnörkel. Die Charaktererschaffung ist ebenfalls sehr einfach und verwendet zusätzlich ein Flaw und Merrit-System, wie man es z.B. von Vampire the Masquerade kennt.
Doch, was mich am meisten daran begeistert, bzw. die Welt und Atmosphäre von Maddrax am besten nahe bringt, sind die Charakterklassen:
Barbaren: Wild und kampflustig bilden sie den Großteil der Bewohner der postapokalyptischen Erde.
Technos: Technisch überlegene Nachfahren der Menschen, die in Bunkern etc. überlebt haben und nun als Götter (oder Dämonen) verehrt werden. Dafür haben die glatzköpfigen Albinos allerdings eine tödliche Immunschwäche.
Guule: Die scharfkralligen Aasfresser sind bedauernswerte Mutationen des Homo Sapiens.
Hydriten: Hochkultivierte und intelligente Fischwesen, die älter als die Menschheit sind.
Nosfera: Durch eine Blutkrankheit entstandene Vampire.
Präkristofluu: Menschen, die durch Gefrierkammern oder Zeitsprünge vom 21. ins 26. Jahrhundert gekommen sind.
Taratzen: Mutierte, aufrecht gehende 2-Meter-Ratten von niedriger Intelligenz. MEGA.
Wulfane: Lispelnde Wolfsmenschen mit Hasenscharte und überragendem Geruchssinn.
Ist natürlich die Frage, ob viele Spieler einen sabbernden Guul oder einen lispelnden Wulfanen spielen wollen. Doch wem die Auswahl nicht groß genug ist, dem wird von den Regeln ans Herz gelegt, einfach eine eigene Rasse zu entwickeln. In der dunklen Zukunft der Erde haben schließlich alle geheimnisvollen Spezies Platz, die wir Trash-Liebhaber gerne durch die Ruinen hüpfen sehen würden.
Das Maddrax Rollenspiel für Müllbewohner
So ein „kleines Rollenspielsystem“ finde ich besonders für One Shots nett. Wenn man mal etwas ausprobieren und einen halbwegs intakten Welt- und Regelrahmen dafür haben möchte.
Ich erinnere mich da konkret an ein Experiment und ein skurriles Abenteuer, das daraus resultierte. Wir saßen bei jemandem rum, wollten Rollenspiel machen, hatten aber keinerlei Plan oder Materialien etc. zur Hand. Deswegen stampfen wir einfach alles spontan aus dem Boden.
Die Prämisse war: Jemand ist der Spielleiter und denkt sich sofort und ohne Vorlaufzeit eine Welt und ein Abenteuer aus.
Alles on the fly improvisiert.
Heraus kam eine Art postapokalyptische Schrottwelt, auf der große Teile eines Planeten (der Erde?) mit Müllbergen bedeckt waren. Zwar konnte man darin alle möglichen nützlichen Gegenstände finden, aber auf Grund von Strahlung, Mutanten und anderen Gefahren, war es eigentlich eher weniger schlau lange in den Schuttbergen zu wühlen. Wir alle hatten ebenfalls spontan ausgedachte und dem Meister vorgeschlagene Charaktere, die sich jeden Tag zur selben Uhrzeit in einem unterirdischen Bunker Schälchen mit Essen abholen konnten. Niemand wusste, was der Bunker war, wer seine Bewohner waren oder warum sie diesen nahrhaften Ess-Schleim ausgaben. Erinnerte alles sehr an eine Art Endzeit-Mensa, nur mit besserem Essen. Schleim eben.
Weil so wenig über unsere Welt und unsere Situation bekannt war, hatte das improvisierte Abenteuer eine wirklich sehr dichte und mysteriöse Atmosphäre. Natürlich wollten wir irgendwann wissen, wer oder was hinter der Essensausgabe steckte. Da ich einen eher sportlichen Charakter gewählt hatte, oblag es mir, mit einem Hechtsprung durch die schmale Luke zu springen, bevor sich das Rolltor wieder schloss. Ich weiß gar nicht mehr genau, wie es weiter ging, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es bald für den SL zu viel wurde. Ganz verständlicher Weise. Denn ohne ein Regelwerk mit Welt und Bewohnern oder zumindest einige Plot-Hilfen, war das auf Dauer nur schwer (für die Spieler zufriedenstellend) durchzuhalten.
Für sowas – falls es nochmal postapokalyptisch sein soll – werde ich das nächste Mal das MADDRAX-Regelwerk zücken. Perfekt dafür.
Auf der Verlagsseite könnt ihr euch das schicke PDF kostenlos runterladen: