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5 Dinge, die an D&D 5th Edition super sind und 5 die Hausregeln brauchen

Dungeons and dragons 5th edition players handbook

Im Alter wird man ruhiger. Wenn man keine 20 mehr ist und nicht mehr jeden Tag die Welt erobern muss, dann fällt viel Druck einfach ab. Das gilt für fast alle Bereiche des Lebens und natürlich auch für das Rollenspiel. Während früher noch Regelreiten, Powerplay und Zocken bis in die frühen Morgenstunden auf dem Plan stand, zählt heute eher das gesellige Zusammensein mit Freunden, das Rollenspiel an sich und der lockere, ungezwungene Spaß ohne zu viel Regel-Dickicht.

Genau diesen Nerv trifft die neue Dungeons & Dragons 5th Edition. Vom Gefühl her würde ich die neue Edition zwischen dem guten, alten AD&D 2nd Edition und den Dreier-Editionen ansiedeln. Wizards of the Coast ist scheinbar nun endlich zur Besinnung gekommen und möchte alle Oldschool-Pen & Paper-Spieler, die sie mit der „videospielartigen“ 4th-Edition weg geekelt hatten, mit einem leichten, aber atmosphärischen Regelwerk zurück gewinnen. Allein die Tatsache, dass das neue Players Handbook einfach nur „D&D“ heißt, zeigt wohl, dass sich die Wizards auf die Wurzeln des Hobbys besonnen haben. Ich hätte nicht gedacht, dass Sie mich nach ihrem kolossalen Fauxpas noch mal zurück gewinnen würden, aber sie haben es tatsächlich geschafft. Beginnen wir also mit dem Positiven.

Dungeons & Dragons 5th Edition, das Schöne:

1. Der Proficiency-Bonus

Neuer Dreh- und Angelpunkt ist der Proficiency-Bonus, der bei allen Klassen maximal bis +6 steigt. Dieser wird auf alle Attacken, sowie Skill Checks und Rettungswürfe, in denen der Held „proficient“ ist, drauf gerechnet. Einfacher geht es jetzt wirklich nicht mehr. Der große Vorteil des moderaten Maximalwertes ist der zurück gewonnene Realismus in vielen Bereichen. Ein Beispiel ist das alte Lied der obsoleten Rüstungsklasse:

Ein hochstufiger Krieger, nehmen wir zur Veranschaulichung mal einen der 20. Stufe, bekommt +20 auf seine Attacke, vermutlich noch mindestens +5 durch Stärke und nochmal diverse Boni durch Feats und magische Gegenstände. Das bedeutet, dass selbst wenn ein ebenfalls in maximale Rüstung gehüllter Gegner mit magischer Vollplatte +5 und Schild +5 vor ihm steht, er mit seinem Angriffswurf von 30+ eigentlich nie würfeln muss und trotz der AC von 30 des Gegenübers mit jedem Schlag trifft. HOW? Wie darf ich mir das vorstellen, außer mit einem Dosenöffner +10? Das hatte auch im Monster Kompendium eine nach oben offene Rüstungsklassen-Spirale zur Folge, damit epische Viecher nicht zu schnell zu Hackfleisch verarbeitet werden konnten. Umgekehrt war es für Spieler frustrierend mit einer hervorragenden Rüstungsklasse von hochstufigen Monstern ebenfalls zusammen geschlagen zu werden, als wären sie nackt. Nun bedeutet Rüstung endlich etwas. Well done, Wizards.

2. Advantage und Disadvantage

Eine weitere gewöhnungsbedürftige aber tolle Vereinfachung ist die Advantage und Disadvantage-Regel, die dem Meister ewiges Nachschlagen und Rumrechnen erspart und damit den Spielfluss beschleunigt. Bei Advantage werden einfach 2 Würfel geworfen und das höhere Ergebnis genommen, dementsprechend bei Disadvantage das niedrigere. Schaut man sich die in vielen Rollenspiel-Blogs veröffentlichten Graphen mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung an, scheint das durchaus Sinn zu machen. „Du rennst über Eis bei Gegenwind und Hagel und versuchst dabei im vollen Lauf Deinen Apfel in den Korb des vorbei fahrenden Händlers zu werfen … äh, welche Boni müssen wir hier …?“ Furz egal. Ranged Attack und du bist im Disadvantage. Fertig. Sehr charmant. Für Zahlen-Freaks und Rolemaster-Nerds sicherlich zu vereinfacht, für mich genau richtig.

3. Background und Inspiration!

Nun wählt jeder Spieler vor Klasse und Rasse auch noch einen Background, der bestimmt, was er vor seiner Abenteurer-Karriere getan und erlebt hat. Wenn jemand als Weise aufgewachsen, unter Piraten gedient oder als Eremit gelebt hat, gibt ihm das Proficiency in 2 dazu passenden Skills, sowie einige Traits, Ideals, Bonds und Flaws, die selbst erdacht oder in praktischen Listen ausgewürfelt oder bestimmt werden können. Diese dem Rollenspiel sehr förderlichen Charaktereigenschaften haben ihren festen Platz auf dem Charakterblatt bekommen und dürften für „rundere“ und durchdachtere Charaktere sorgen. Ich habe sowas nie gebaucht, aber gerade für eher ruhigere Spieler ist das eine tolle Möglichkeit sich beim Rollenspiel an gewissen Ecken und Kanten des eigenen Charakters entlang zu hangeln. Spielleiter, die das möchten, können für besonders gutes Ausspielen der Traits und Flaws sogenannte Inspirations-Punkte verteilen, die die Spieler dann gegen neu gewürfelte Checks eintauschen können. Bin mir allerdings noch nicht sicher, ob ich das benutzen werde, da ich die eher extrovertierten Spieler damit nicht dazu verleiten will ständig auf Gedeih und Verderb auf den kranken Vogel hinzuweisen, der damals im Ork-Knast gesund gepflegt wurde, nur um nochmal Inspiration abzusahnen.

4. Die Rassen und Klassen sind TOP!

warlock

Alle Rassen, die man sich wünschen könnte sind in verschiedenen Variationen zu haben (z.B. Hochelf, Waldelf, Drow), aber wo die 5th Edition besonders glänzt ist bei der Klassenauswahl. Von „B“ wie Barbar bis „W“ wie Wizard ist alles vorhanden, plus einem Neuzugang: Der Warlock hat sich nun scheinbar in die Stammbesetzung hochgevögelt. Doch da nicht jeder Ranger einen Streichelzoo mit sich führt und auch keine zwei Diebe gleich sind, gibt es nun die Archetypen, die eine weitere Verfeinerung ermöglichen. So kann der Ranger beispielsweise der klassische Legolas, also ein tödlicher „Hunter“, sein oder auch ein Pet mit sich führen als „Beastmaster“. Mönche können die klassischen Shaolin-Kämpfer, durch Schatten turnende Ninjas oder mit Elementen um sich schießende „Last Airbender“ sein. Mit den verschiedenen Auswahlmöglichkeiten dürften zumindest ziemlich viele Versionen ein und derselben Klasse, die in Spielerköpfen umher geistern, abgedeckt sein:

  • Barbarian: Path of the Berserker, Path of the Totem Warrior
  • Bard: College of Lore, College of Valor
  • Cleric: Domains of Knowledge, Life, Light, Nature, Tempest, Trickery, War
  • Druid: Circle of the Land, Circle of the Moon
  • Fighter: Champion, Battle Master, Eldritch Knight
  • Monk: Way of the Open Hand, Way of Shadow, Way of the Four Elements
  • Paladin: Oath of Devotion, Oath of the Ancients, and Oath of Vengeance
  • Ranger: Hunter, Beastmaster
  • Rogue: Thief, Assassin, Arcane Trickster
  • Sorcerer: Draconic Bloodline, Wild Mage (hier werde ich allerdings die Pathfinder- Bloodlines weiter benutzen)
  • Warlock, can be worshipper of: Archfey, Fiend, Great Old One
  • Wizard: School of Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation

5. Planescape

Ebenfalls toll finde ich, dass diesmal komplett die Planescape-Kosmologie mit all ihren Welten ins Buch übernommen wurde. Denn nirgendwo anders wurden innere und äußere Ebenen, sowie die Reise dorthin so philosophisch tiefgründig und stimmig beschrieben, wie im Planescape-Setting. Warum diese Hausmarke also nicht ins Grundregelwerk integrieren? Sehr gute Idee.

Bonuspunkt: Design

elfische zauberin

Auch die ganze Aufmachung des Buches gefällt mir sehr gut. Überall sind kleine Grafiken und Zitate von bekannten D&D Romanhelden zu finden, die den Spieler gleich wieder in die Welt hinein ziehen. Auch das Artwork, welches mir bei Pathfinder immer ein wenig zu comic-haft war, ist mit seinem Mix von Bildern, die aus der 1st bis 3rd Edition stammen könnten, für meinen Geschmack sehr gut gelungen.

Doch nachdem ich das Buch nun auswendig gelernt und auch schon 2 Charaktere damit erstellt bzw. konvertiert habe, sind mir natürlich auch ein paar Schwächen aufgefallen, die mich nach der doch recht langen Entwicklungszeit und Community-Beteiligung (und der Hilfe des legendären Zak S von dndwithpornstars) sehr wundern. Allerdings ist da nichts dabei, was nicht ohne Probleme mit Hausregeln zu lösen wäre. Wie immer ganz nach dem Motto „If you don’t like a rule change it“. Here we go:

Dungeons & Dragons 5th Edition, was Hausregeln braucht:

1. Rettungswürfe

Conan kann nun ohne Probleme von einem Magier der ersten Stufe zu einen sabbernden Lappen gecharmed werden. Das liegt daran, dass die Rettungswürfe nicht mehr automatisch beim Stufenanstieg besser werden. Lediglich die Rettungswürfe, in denen eine Klasse „proficient“ ist, steigen mit dem Proficiency Bonus an. Ein Barbar zählt nur leider Intelligenz nicht gerade zu seinen „proficient skills“. Klar, so kann es natürlich zu schön trashigen Sword & Sorcery-Szenen kommen, in denen der alberne Hedge Wizard Conan das Tempel-Personal verprügeln lässt. Könnte einfach witzig sein, wenn alle Spieler einer Gruppe zusammen halten und zusammen arbeiten müssen, um die Achilles-Ferse der anderen auszugleichen. Andererseits hört der Spaß bei Todessprüchen, Versteinerungen und anderen verpatzten Rettungswürfen einfach auf. Ich überlege stark das mit einer Hausregel aufzufangen.

2. Proficiency-Bonus, die Zweite

Legolas und Bilbo schießen nun gleich gut mit einem Bogen. Durch die Vereinfachung mit dem Proficiency-Bonus, die bei den Rüstungsklassen extrem positiv auffällt, unterscheiden sich die Charakterklassen in ihrer Fähigkeit bestimmte Waffen einzusetzen nicht mehr so stark wie früher. Allerdings wird ein Bogenschütze mit hoher Dexterity und ein paar dazu passenden Feats vermutlich immer noch deutlich besser Bogenschießen als andere, nicht darauf hin zu geschusterte Klassen. Wird sich im Spiel zeigen müssen, wie stark oder schwach die Auswirkung ist.

3. Bögen (invalid)

Apropos Bogenschießen: Ranger sucken jetzt mit Bögen. Vollkommen egal wie gut ein Hunter mit seinem Bogen ist, er wird immer nur die 1W8 Grundschaden des Bogens machen. Toll wenn man dann mit einer Extra Attacke dran ist und 2 Mal eine 1 würfelt. „Mächtig Legolas! Hau ab, wir suchen uns lieber einen starken Bauern mit Mistgabel!“ Durch eine wählbare Charakter-Eigenschaft wie „Colossus Slayer“ kann ein Ranger zwar gegen verletzte Gegner einen W8 Schaden extra austeilen; das ändert aber nichts an den fehlenden Grund-Boni. Point Blank Shot oder auf Stärke gebaute Komposit-Bögen gibt es leider nicht mehr. Meine einfache Hausregel dazu ist wie folgt: Alle Nahkampfwaffen wie Dolche und Rapiere, die das Attribut „Finesse“ besitzen, lassen den Besitzer mit Geschicklichkeit statt mit Stärke angreifen UND Schaden machen. Ich würde mal behaupten, dass ein Bogen, auf wenige Meter (Point Blank) abgeschossen, sogar noch tödlicher ist als ein Dolch. Dementsprechend machen Bögen eben einfach in 30ft Distanz auch Dexterity-Schaden. Jemand eine bessere Idee?

UPDATE: Dank aufmerksamer Leser des Buches wurde mir nun der entsprechende Eintrag auf Seite 177 gezeigt, der belegt, dass Bögen IMMER Dex Schaden machen. GOTT SEI DANK! Faith in humanity restored. Allerdings nicht in meine Fähigkeit Bücher zu lesen…

4. Disadvantage bei Rüstungen

Der Turnierritter in Gefechtsrüstung und Vollvisierhelm kann nun genauso gut mit einem Flickflack über den Gartenzaun entkommen wie der Dieb in Turnhose. Das liegt daran, dass in der Tabelle mit den Rüstungen, alle besonders schweren Rüstungen explizit nur auf STEALTH CHECKS Disadvantage geben. Klar, wenn ich mich hinter einem großen Stein verstecken will, ist so eine Rüstung hinderlich. Wenn ich aber einen Salto durchs Fenster mache, stören die 30 Kilo unbeweglicher Stahl an meinem Körper natürlich nicht die Bohne. Einfach zu lösen. Stealth als Dexterity verstehen.

5. Konzentration beim Zaubern

Keine unsichtbar fliegenden Magier mehr. Magier bzw. alle Spell Caster wurden dadurch generft, dass ca. 80% aller Spells, die nicht wie ein Feuerball „instantaneous“ sind, nun eine „Concentration“ haben, die aufrecht erhalten werden muss. Sobald ein anderer Zauber mit dem Label „Concentration“ gewirkt wird, endet der vorher gewirkte automatisch. Grundsätzlich finde ich einen Magier-Nerf ja nicht schlecht, doch wurde hier an der richtigen Stelle eingegriffen? Wird sich vermutlich erst im Spiel zeigen. Doch ich frage mich jetzt schon wie epische Zusammentreffen, wie z.B. ein Drachenkampf, überlebt werden sollen, wenn Vorbereitungszeit ohnehin keine Rolle mehr spielt. Da der Magier nun nicht mehr Schutzzauber beliebig stapeln kann, wird er sich immer für den Schutz vor der Odem-Waffe entscheiden müssen. Dann werden die Krieger allerdings mit Drachenangst weglaufen oder ganz banal von den Klauen zerfetzt werden. Ich bin gespannt.

Bonuspunkt: Allgemeine Unklarheiten und schlechte Formulierungen

Nehmen wir als Beispiel mal den Zauber Barkskin (Rindenhaut):

Barkskin
2nd-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a handful of oak bark)
Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch a willing creature. Until the Spell ends, the target’s skin has a rough, bark-like appearance, and the target’s AC can’t be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.

Mal abgesehen von dem leicht anzüglichen “You touch a willing creature“, nach dem Motto „ach komm, du willst es doch auch“, finde ich die Spell-Beschreibung äußerst unklar. Soll das heißen, dass ein Ranger, der diesen Spruch in seiner Spell-List hat, davon genau NULL profitieren kann? Mit 18 Geschicklichkeit und Studded Leather hat er auch so schon 16 AC. Oder dürfte ein nackter Ranger zu den 16 noch seine Geschicklichkeit addieren? Dann wäre es fast zu gut … So wie ich es momentan verstehe, kann höchstens ein nackter Mönch oder ein Animal Companion den Zauber sinnvoll nutzen. Lame?

So, das waren die Vor- und Nachteile der Dungeons & Dragons 5th Edition. Trotz aller Dinge, die – zumindest für mich – einer Hausregel bedürfen, möchte ich von Pathfinder zu 5th wechseln. Einfach weil es insgesamt ein frischer Wind ist und mir die Vereinfachungen auf der einen Seite und die liebevollen Charakterklassen auf der anderen Seite sehr gefallen.

Im Grunde fast unfair, dass ich jetzt, nach all der Zeit, Paizo und Pathfinder erst mal den Rücken zukehre. Aber der Ruf des simplen Oldschool Fun ist einfach zu fordernd. Es war eine schöne Zeit, Pathfinder. Ich danke Dir, dass Du mich über die schwere 4th-Edition-Zeit gebracht hast und mich in Deine Pen & Paper-Arme genommen hast, als die Welt komplett auf Tabletop und MMO gebürstet war.

Fare thee well, my temporary love. Thou shalt not be forgotten. But do not dare to beg or I shall blast thee with my 5th Edition Prismatic Spray!

regenbogenstrahlen

Über Thilo (1506 Artikel)
Hi, ich bin der Gründer dieses bekloppten Blogs. Außerdem Realitätsflüchter, Romantiker, Rollenspieler, Gamer, Fantasynerd, Kneipenphilosoph und hochstufiger Spinner. Manchmal jogge oder schwimme ich, doch meistens trinke ich Bier.

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