Kill it with fire: Warum Götter im Rollenspiel nie Götter sind

Masters of the Universe (1987)

Wenn Horden von Riesen, Dämonen und Drachen einfach an der eigenen Macht-Aura zerschellen und ein Horn der Tarasque schon länger als Rückenkratzer dient, dann ist es bei D&D für den 20. Stufe-Held von Welt Zeit in den Ruhestand zu gehen.

Oder, er wagt sich an die einzige noch verbliebene Herausforderung, den letzten Schritt zu unendlicher Macht, die Ultima Ratio: Er versucht zum Gott aufzusteigen (Skeletor und Raistlin haben es doch auch geschafft…) oder zumindest einen anderen Gott aus seinen magischen +10-Socken zu hauen (Oft impliziert auch das eine das andere). Denn schließlich gilt in jedem Rollenspiel gleichermaßen:

Wenn es Werte hat, kann man es töten.

Zugegeben, in keiner der Pen & Paper-Gruppen, in denen ich gespielt habe oder die ich gleitet habe, ist dies jemals vorgekommen. Für gewöhnlich sterben Charaktere vorher oder werden von ihren gelangweilten Spielern gewechselt, wie ein ausgefranztes T-Shirt.

Nein, zu dieser kurzen Gedanken-Exkursion wurde ich inspiriert durch einen Post in einer Rollenspielgruppe auf FB, deren Aufhänger war: „Hey Leute, seid ehrlich, habt ihr in eurer Gruppe schon mal einen Gott getötet und wenn ja, wie lange hat das gedauert?“

Man hat ja auch nicht ewig Zeit für sowas…

*AUGEN ROLL*

Ok, selbst wenn ihr das geschafft habt, dann habt ihr das mächtigste Wesen eurer Spielwelt getötet und euch vermutlich an dessen Stelle gesetzt. Was auf einer Meta-Ebene ja bedeutet, dass ihr ihn nicht getötet, sondern nur gegen einen neuen Gott ausgetauscht habt… aber so oder so, war das, was ihr da mithilfe eurer Stufe, den überzogenen Artfakten, die euch eurer Spielleiter mal besoffen als Quest-Belohnung geschenkt hat, und eurer gesamten physischen, psionischen und magischen Power hinterhältig, im Schlaf aus der goldenen Himmelssänfte geballeret habt kein Gott. Höchstens sowas wie Thanos mit vollbesetztem Infinity Gauntlet, aber mehr auch nicht.

Denn einen Gott kann man per Definition nicht töten, sonst wäre er ja keinen Gott.

So simpel ist das.

Denn denkt man das Konzept von „Gott sein“ zu Ende, wird klar, dass so ein „Etwas“ keine feste Form, keinen Namen und auch sonst keine Limitierungen irgendwelcher Art haben darf. Es muss makellos EINS mit sich selbst sein. Jeder noch so winzige Fleck von Makel, sprich jeder noch so kleine Kontrast von winzigem, schwarzem Yin-Pünktchen im ansonsten makellosen weißen Yang, wäre ein „Angriffspunkt“. Es würde „ihn“ limitieren und damit in die Welt der Kontraste, sprich, die Arena der Sterblichen werfen, wo ein paar gelangweilte Epic Level Characters schon mit den Hufen scharren…

Sprich, wenn es jemand sinnberaubter Weise schafft „Gott“ zu töten, dann tötet er sich selbst. Denn die Realität und er selbst wurden ja auch von diesem erschaffen.

Es ist also nachvollziehbar, dass Redferne es gerne unterbinden möchte, dass Warlock, Satans Sohn (1989), den Namen Gottes erfährt, rückwärts ausspricht und damit die Schöpfung auslöscht. Denn irgendwie wäre damit ja niemandem geholfen. Ohne Schöpfung, kein Gut und Böse, also auch kein Teufel mehr. Was genau will der Teufel durch seinen Sohn Warlock also im Film erreichen? Ein ausgemachter Depp ist das! Aber das wird ja spätestens klar, wenn er im albernen zweiten Teil von ein paar Autoscheinwerfern gegrillt wird.

Warlock, Satans Sohn (1989)

Deshalb sind im Pen & Paper-Rollenspiel die Götter eigentlich nie Götter, sondern höchstens Unter- oder Halbgötter. Oder besonders legendäre Superhelden, die auf einer Bergspitze einen magisch versteckten Club für Supermächtige gegründet haben, wie den Olymp.

Hier sind alle Gründe, warum kein Gott im Rollenspiel jemals seinen Titel verdient hatte:

  • Sie sind nicht allmächtig: Sie sind mit Namen klar benennbar, haben bestimmt Mächte etc. Das sind alles Sachen, mit denen die machthungrigen Irren von PCs arbeiten können.
  • Sie sind nur Gott eines Aspekts der Welt. Gott des Meeres, Gott der Liebe etc. Wenn ich nur die Macht über einen Aspekt der Welt habe, dann bin ich Thanos mit einem einzigen Infinity-Stein. Ziemlich albern. So jemanden können die Powerplayer-Avengers locker wegzimmern.
  • Manche hören auf zu existieren, wenn niemand mehr an sie glaubt. Das ist besonders beim genialen D&D Setting Planescape ein beliebtes Konzept. So kann sogar ein Bauer einen Gott töten, wenn er als letzter aufhört an ihn zu glauben. Oder er könnte einen neuen erschaffen, den er sich selbst ausgedacht hat. Hmmm, würde so viel Schöpfungskraft nicht den Bauern selbst zu einem Gott machen? Wenn ich an Religionen unserer Welt denke, hat das interessante Implikationen. Denkt mal drüber nach.
  • Die Götter im Rollenspiel sind eher wie die Götter des klassischen griechischen oder römischen Pantheons: Sie werden von sehr menschlichen Gefühlen wie Neid, Hass oder Rachsucht angetrieben. Dass sie sich überhaupt für die Belange Sterblicher interessieren mutet schon kurios an. Obwohl man sich natürlich vorstellen könnte – und auch das ist wieder eine sehr menschliche Sicht der Dinge -, dass die Ewigkeit sehr langweilig wäre, wenn man sich nicht irgendwie die Zeit vertreibt. Daher ist es nachvollziehbar, dass sich Zeus ständig in irgendwelche Menschen oder Tiere verwandelt und alles poppt, was nicht bei 3 auf der Palme ist. Aber auch das macht sie wieder sehr angreifbar. Gerade im Olymp haben sie ja ständig schiss, dass sie von den Titanen klein gekloppt werden. Und die Titanen wiederrum werden scharenweise von dem Typen geplättet, der den Tarasque-Rückenkratzer hat.
  • Sie wurden mal geboren oder erschaffen. Wenn sie also nicht ewig und außerhalb von Raum und Zeit sind, können sie auch wieder „beendet“ werden.
  • Sie haben meistens „Werte“. Powerplayer: „Rüstungsklasse 120? Muss ich noch nicht mal würfeln. KRIT!“
  • Es gibt einen „Ort“, wo sie anzutreffen sind. Also sind sie nicht omnipräsent. Also kann ich sie NUKEN. In der Badewanne.

Ich glaube, ich muss nicht fortfahren, oder?

Trotzdem macht es natürlich Spaß im Rollenspiel komplett am Rad zu drehen und als letzten Grad der Herausforderung diese „Para-Götter“ zu bekämpfen. Besonders, wenn sie extrem menschliche Züge haben und wie die letzten, albernen Pappnasen rüberkommen. Kill it with fire. Epic Magic Super Fire.

Ares und Aphrodite in der TV Serie Xena: Warrior Princess (1995-2001)

Über Thilo (1708 Artikel)
Hi, ich bin der Gründer dieses bekloppten Blogs. Außerdem Realitätsflüchter, Romantiker, Rollenspieler, Gamer, Fantasynerd, Kneipenphilosoph und hochstufiger Spinner. Manchmal jogge oder schwimme ich, doch meistens trinke ich Bier.

1 Kommentar zu Kill it with fire: Warum Götter im Rollenspiel nie Götter sind

  1. Zu diesem Thema kann ich (falls noch nicht gelesen) die Iron Druid Chronicles wärmstens empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Iron_Druid_Chronicles

    Sehr sehr unterhaltsame Fantasy-Serie, voller Action, voll mit Figuren aus so gut wie jedem Pantheon der Menschheitsgeschichte (und Vampiren, Werwölfen, und und und…), die dann auch zum Teil dran glauben müssen.

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