Magische Gegenstände mit Charakter, oder: Der Zauberbogen-Effekt

rote magie der zauberbogen

ODER: Warum mir meine Spieler bei der nächsten Runde D&D den Kopf abreißen werden!

Derzeitig habe ich 2 Spieler in einer meiner Gruppen, die von Haus aus andere Systeme wie Earthdawn gewöhnt sind. Ich kenne zwar Earthdawn kaum, aber ich bezweifle, dass es viele andere Rollenspiel-Systeme gibt, in denen es derartig magische Gegenstände hagelt wie in Dungeons & Dragons. Ich erinnere mich noch daran, als eine Spielerin mal meinte “Wow, wir finden aber viele magische Gegenstände, ist das gewollt und normal?”

Ich argumentierte damit, dass die Forgotten Realms eine High Magic-Welt sind und Abenteurer eben mit der Zeit „legendären Kram“ finden. Das war jedoch nur die halbe Wahrheit. Fakt ist, dass D&D schon immer -- und dementsprechend leider auch Pathfinder – dieses aus dem Ruder laufende Powerlevel und Superrüstungsklassen hatte. Dies erforderte einfach, dass der Spielleiter viele und mächtige Gegenstände an die Spieler „austeilte“, damit diese auf höheren Stufen den Gefahren überhaupt noch trotzen konnten. Die magischen Gegenstände waren einfach fester Bestandteil der Spielmechanik und damit Teil eines überholungswürdigen 70er-Jahre-Powerplayer-Systems.

legendary itemWas ich daran noch nie mochte, war die Entmystifizierung der Gegenstände. Teilweise war das wirklich wie in einem Computerspiel. Jeder kleinere Hauptmann einer Stadtwache hatte immer mindestens ein +1 Schwert und nach größeren Gefechten konnten die Spieler manchmal Schubkarrenweise magische „Vanilla-Items“ zur Deponie fahren. „Hallo Händler, gib uns doch bitte 150.000 Goldmünzen für vier +1 Waffen, acht +1 Rüstungen und diesen +2 Knüppel, der aber sonst nichts kann.“ Natürlich mögen es Spieler viele Schätze und besondere Ausrüstung zu finden, stimuliert ja auch optimal das Belohnungszentrum im Gehirn. Aber die Atmosphäre blieb dabei häufig auf der Strecke. Kaufabenteuer hatten damals teilweise Schatztabellen für z.B. einen Haufen Unrat in einer Ruine, unter dem die Spieler X Münzen, X magische Waffen und X Heiltränke finden konnten. Einfach so. Lag da so rum, wenn man nur mal ein bisschen im Müll gewühlt hat. Erinnert mich ein wenig an den Item-Überdruss in Diablo 3, wo der alles in Schutt und Asche legende Held im Endgame nur noch für die berühmte orangene Lichtsäule, also ein legendäres Item, überhaupt kurz mit dem Töten aufhört und stehen bleibt.

Aber auch als Spielleiter war man da häufig mit schuldig. Da es ab einer gewissen PC-Stufe so viele magische Gegenstände gab, hat man sich nur noch für wahrlich mächtige und besondere Gegenstände eine Hintergrundgeschichte und mehr „Flavour“ ausgedacht, der über reine Zahlenwerte hinausging.

Nun haben wir jedoch Pathfinder hinter uns gelassen und schon einige witzige Sessions mit der erfrischend einfachen und effizienten 5th Edition verbracht. Eine recht frische Gruppe war problemlos auf das neue System zu übertragen, doch meine zweite Gruppe ist schon um die 10. Stufe und hat jede Menge magische Gegenstände gesammelt. Das Problem daran: Die Gegenstände stammen noch aus der Pathfinder-Welt und sind für das neue System teilweise einfach zu mächtig.

Außerdem sieht die neue 5th-Edition ohnehin vor die Eigenschaften der Helden in den Vordergrund zu stellen und nicht ihre Ausrüstung. Oder, wie es Patrick von Castles & Cooks ausgedrückt hat: „A character whose skills are 75% from his magic toys isn’t a hero. He’s a spoiled rich kid.“ Dementsprechend seltener und besonderer sollten magische Gegenstände im Spiel sein. Das würde der Entmystifizierung entgegenwirken, den Powerlevel in Balance halten und wäre ganz im Sinne der neuen Geisteshaltung Story, Atmosphäre und Abenteuer in den Vordergrund zu stellen.

der zauberbogenEin weiterer „Hebel“, um magische Gegenstände zu etwas Mystischem und Geschichtsträchtigen zu machen ist die „Magic Item Attunement“ (Siehe den Artikel von Wizards‘ Mike Mearls hier). Das bedeutet konkret, dass sich jeder Spieler nur mit maximal 3 magischen Gegenständen „verbinden“ kann, um deren Kräfte zu nutzen. Das lässt sich z.B. so erklären, dass der Charakter seine Lebensenergie mit der magischen Energie verwebt, wenn er sich auf ein Item „einlässt“. Das ist eine „unnatürliche“ Verbindung, die nur 3 Mal gleichzeitig aufrechterhalten werden kann, ohne dass der Charakter Schaden nimmt (wahnsinnig wird … in magische Flammen aufgeht … etc.). Das gilt natürlich nicht für „Einmal-Gegenstände“ wie magische Salben, Tränke oder Spruchrollen.

Diese Lösung finde ich nicht übel, besonders, weil sie mich an einen trashigen Fantasyfilm aus meiner Kindheit erinnert hat. In „Der Zauberbogen“ von 1981 (The Archer and the Sorceress) musste das namensgebende Schussgerät jeden neuen Träger erst akzeptieren, bevor dieser es benutzen konnte. Der Bogen war einfach derartig mächtig – seine Schüsse hatten eine ähnliche Wirkung wie eine Panzerfaust -, dass er nicht in falsche Hände geraten durfte. Als Kind fand ich es ultra-mystisch, dass man den roten Stein im Griff nur gefahrlos berühren konnte, wenn man auch der Träger des Zauberbogens war. Hier die Szene, in der der alte Träger stirbt und der Bogen einen neuen Besitzer akzeptiert:

Der Zauberbogen [Die kraft bekommen]

Selbstverständlich muss die „Attunement“ nicht immer ganz so haarsträubend sein und ist sicherlich auch vom Machtgrad des Gegenstandes abhängig. Aber ich war schon immer ein Freund von der Idee, dass Magie ein zweischneidiges Schwert ist. Macht korrumpiert. Macht verführt. Und gerade magische Macht ist unnatürlich und wirkt sich sicherlich auch auf unvorhergesehene Weise auf Menschen aus.

Aber zurück zum Anfangsstatement „Warum mir meine Spieler bei der nächsten Runde D&D den Kopf abreißen werden“. Jeder von Ihnen wird sich nun 3 seiner Gegenstände aussuchen, die er behalten darf und der Rest wird ihm oder ihr in Goldmünzen ausbezahlt. Je nach Machtgrad des Gegenstandes werde ich mir was zum Attunement überlegen. Erst werden meine Spieler sicherlich empört sein. Doch sie müssen verstehen, dass sie nicht ihrer Macht beraubt werden, sondern dass die Welt um sie herum weniger mächtig geworden ist. Ein einfaches +1 auf einer Waffe, was Bonus auf Schaden und Treffer bedeutet, hat nach den neuen Regeln und niedrigeren (realistischeren) Rüstungsklassen einfach eine viel größere Wirkung als früher. Außerdem werden sie alle bereits je einen Gegenstand für ihre 3 Magie-Slots haben, was ja nicht von Pappe ist. In Zukunft wird beim Finden eines neuen Gegenstandes dann nur abzuwägen sein, welcher Gegenstand das Rennen macht und mit in die heiligen Drei aufgenommen wird.

Ich bin der Überzeugung, dass die Begrenzung auf 3 Gegenstände und eine gleichzeitige Überarbeitung dieser, den Sinn für ihren Wert schärft und im Spiel interessanteres Rollenspiel nach sich zieht. Ich hoffe nur, meine Spieler sehen das genauso und leeren nicht einen Eimer verfluchter W20 über meinem Kopf aus …

Über Thilo (1850 Artikel)
Hi, ich bin der Gründer dieses bekloppten Blogs. Außerdem Realitätsflüchter, Romantiker, Rollenspieler, Gamer, Fantasynerd, Kneipenphilosoph und hochstufiger Spinner. Manchmal jogge oder schwimme ich, doch meistens trinke ich Bier.

2 Kommentare zu Magische Gegenstände mit Charakter, oder: Der Zauberbogen-Effekt

  1. Haha, „Kopf abreißen“, wo denkst du hin…

    Deinen Kopf brauchen wir noch.

    Ich bin der Überzeugung, dass die Begrenzung auf 3 Extremitäten und eine gleichzeitige Überarbeitung dieser, den Sinn für ihren Wert schärft und im Leben interessanteres Rollenspiel nach sich zieht.

    Aber wir sind keine Unmenschen. Die vierte Extremität wird dir dann in Bier ausgezahlt.

  2. ROFL …

    ok, ich wähle auf jeden Fall meinen Schlong und den rechten Arm. Und dann vielleicht noch ein Bein, damit ich wenigstens hüpfen kann.

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