D&D: 5 Wege +1 Waffen unvergesslich zu machen

Futurama Staffel 2, Folge 20, Anthology of Interest I. © 20th Century Fox

Ich fantasiere häufig von magischen Waffen. Tagsüber wie nachts. Meistens gehe ich dabei durch die Natur und finde ein Schwert, das in einem Stein steckt. Ich ziehe an dem verschnörkelten Griff und meine Hand prickelt von der ihm innewohnenden Macht. Dann ziehe ich es heraus, schreie „bei der Macht von Grayskull!“ und werde zum König gekrönt. Von Waldnymphen. Nackten Waldnymphen, die mir ehrfürchtig zugesehen haben. Dann wache ich für gewöhnlich auf.

Ein besserer Grund über magische Waffen nachzudenken ist jedoch die 5. Edition von Dungeons & Dragons.

Cooles Zeug zu finden ist schon immer ein integraler Bestandteil von D&D. Ganz egal welches Setting oder welcher Spiel-Stil: früher oder später wollen die Helden in einer alten Gruft, der Burg eines Schurken oder dem Hort eines Drachen uralte Schätze aus einer längst vergangenen Zeit bergen. Und in einer Spielwelt, die vor Orkhorden am Boden, Sahuagin im Wasser und Drachen in der Luft nur so wimmelt, sollten da auch magische Gegenstände und Waffen dabei sein.

Doch wie häufig kam es in der Vergangenheit vor, dass ihr bei AD&D oder der 3. Edition ein magisches Schwert gefunden habt, dass der Spielleiter euch wortgewandt und Pathos-triefend mit „+1-Schwert“ beschrieb?

Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass es bei mir niemals generische +1-Waffen gab, da ich dafür viel zu Geschichten- und Pathos-verliebt bin. Doch ich verstehe, warum sich DMs früher bei +1-Waffen keine sonderliche Mühe gegeben haben.

  1. Es gab einfach zu viele davon. In einer Welt, in der verzauberte +1 bis +5 (oder noch mehr) – Waffen existieren, hat jeder Dorfdepp einen +1-Kartoffelschäler im Gürtel stecken. Auch Computerspiele wie Baldurs Gate hatten daran ihren Anteil. Ich erinnere mich noch genau, wie man dem Händler nach längeren Dungeons manchmal eine Wagenladung +1 oder +2-Waffen vor die Füße kippte. Das hat die magischen Waffen doch sehr entmystifiziert. Manchmal habe ich sogar +1-Waffen, die sonst keine Fähigkeiten besaßen einfach weggeworfen, weil mein Inventar voll war.
  2. Ein magischer Bonus von +1 war in einer Welt der explodierenden Rüstungsklassen kaum nennenswert. Früher fingen Spielleiter deshalb häufig erst ab +3 damit an sich eine Geschichte und zusätzliche mystische Fähigkeiten für eine magische Waffe auszudenken. Besonders da auch sogenannte Masterwork Items existierten, die auch schon +1 auf Treffer gaben.

Doch in der 5. Edition von Dungeons & Dragons bedeutet ein einfaches „+1“ so viel mehr.

Denn endlich wurde die gnadenlose Rüstungsklassen-Rakete entschärft, die Monster auf höheren Leveln langsam aber sicher zu unantastbaren Panzern machte und, gerade für Krieger, das ständige Hinzugewinnen und Stapeln von +1-Boni nötig machte. Gleichzeitig hatten die wahnwitzigen Trefferchancen hochstufiger Charaktere zur Folge, dass geringere Gegner mit verbundenen Augen und mit einer Zahnbürste totgeschlagen werden konnte. Wenn ein Spieler im Prinzip nicht mehr würfeln muss, um eine königliche Wache im Vollplattenpanzer zu treffen, läuft irgendwas ziemlich schräg.

Doch nun ist das anders. Ganz nach dem hoch aktuellen Motto „Flatten the Curve“ lässt sich mit dem nur alle Jubeljahre steigenden „Übungsbonus“ selbst auf höheren Stufen nicht immer alles automatisch treffen. Wer einen Vollplattenpanzer trägt, hat mit 18 die Rüstungsklasse eines jungen Drachen. So bleiben auch für Charaktere der etwas epischeren Sorte Stadtwachen ernstzunehmende Gegner. Was für die Glaubwürdigkeit der Welt und für Spielleiter ganz angenehm ist. Ein „Nein, ihr kommt hier nicht rein“ hat dann eher kreatives Rollenspiel zur Folge als den gelangweilten Satz: „Was will der Hampelmann? Ich fiste den mal kurz wie Bruce Lee aus dem Bild. Ich treffe nur bei einer 1 nicht…”

Daher ist ein +1 auf einer magischen Waffe dieser Tage schon fast Grund zu ausufernder Freude.

Endlich ist meine Chance zu treffen ETWAS größer geworden! Das könnte bei jeder Attacke das Zünglein an der Waage sein!

Dementsprechend ist der höchste magische Bonus in der 5. Edition auch nur noch +3. Neben legendären und Artefakt-Waffen, sind Defender, Vorpal Sword oder Holy Avenger einige der wenigen magischen Schwerter, die im Spielleiterhandbuch +3 auf Treffer und Schaden geben.

Doch damit der Angriff mit einer +1-Waffe trotzdem nicht zu einer langweiligen Rechenübung verkommt, sondern die Spieler mit Spaß und Ehrfurcht erfüllt, gebe ich euch im Folgenden die 5 bewährten Methoden, um eine magische Waffe interessant zu machen. Selbst wenn sie „nur“ eine +1-Waffe ist.

Kleine Auswahl meiner “+1-Waffen” hier… 😉

1. Geile Story, Alter!

Ein +1 Bonus ist ja ein durchaus überschaubarer Machtgrad. Daher muss ein Schwert nicht unbedingt in einem Stein stecken und bei erfolgreichem Herausziehen zum König des Landes machen. Doch eine gewisse Geschichte sollte mit jedem verzauberten Gegenstand einhergehen, um den Eindruck von Massenware im Keim zu ersticken. Einige oder alle der folgenden Fragen stelle ich mir meist, bevor ich eine magische Waffe in der Welt meiner Spieler generiere.

Wer hat sie hergestellt bzw. wie ist die Waffe entstanden? Haben Meisterschmiede der Elfen oder Zwerge sie geschmiedet? Oder hat ein normales Schwert zu lange auf einem schlafenden Drachen gelegen und ein Teil von dessen Macht absorbiert?

Wie ist die Waffe hergestellt worden? Ein Schwert muss nicht immer im Herzen des heißesten Vulkans geschmiedet und am Grunde des tiefsten Ozeans abgekühlt worden sein. Doch Hinweise auf die Fertigung eines Gegenstandes, kann sehr viel Atmosphäre bringen. Ich erinnere mich noch, dass es in Baldurs Gate 2 einen eigentlich recht generischen und langweiligen Kampfstecken +4 gab. Die Tatsache jedoch, dass sein Holz aus dem Pfahl gewonnen wurde, an dem unzählige Hexen verbrannt wurden, verlieh dem Stab eine unheimliche und mysteriöse Aura.

Wozu wurde die Waffe hergestellt? Jeder sollte einen Grund haben morgens aufzustehen. Ziele sind wichtig und geben Motivation. In eine Waffe kanalisiert kann das vieles bedeuten. Vielleicht wurde sie für den obersten Beschützer eines Heiligtums geschmiedet, damit dieser damit die Schatten des Bösen zurückschlagen kann. Vielleicht hatte aber auch nur ein Fürst zu viel Geld und hat sich die verbesserte Waffe von seinem Hofmagier erschaffen lassen, um bei einem bevorstehenden Duell einen unfairen Vorteil zu haben?

Name der Waffe? Das Wichtigste überhaupt! Was wären Stich, Glamdring oder Orcrist ohne ihre Namen? Namen verleihen Macht. Namen bleiben in Erinnerung. Und Namen können bereits Aufschluss über die Fähigkeiten eines Schwertes geben. Namen sind wie komprimierte Geschichten. Allein der Klang eines Namens kann magischen Waffen Charakter verleihen.„Spinnenfluch“ oder „Schattentöter“ geben bei stärkeren magischen Waffen ziemlich gut Aufschluss über ihre bevorzugte Verwendungsmöglichkeit. Aber auch klangvolle Eigennamen wie „Rancor“, „Excalibur“ oder „Mjöllnir“ geben einen unverwechselbaren Charakter.   

Wo wird die Waffe gefunden? Im Bauch eines Monsters? An der Leiche seines letzten Besitzers? In einem Krater? Inmitten abgestorbener Pflanzen? Oder wurde sie von einer Autorität verliehen? Vom Großvater in einer staubigen Kiste vererbt? Bei einer geheimen Auktion ersteigert, zu deren Teilnahme nur eine persönliche Einladung (von zwielichtigen Gestalten) berechtigt?

Tragische Geschichte des letzten Besitzers? Die jüngere Geschichte eines Gegenstands kann ebenfalls sehr viel Atmosphäre erschaffen. Vielleicht hatte der letzte Besitzer der Waffe nicht so viel Glück mit der Waffe? Weil Macht korrumpiert, übermütig macht oder Diebe auf den Plan ruft?

Vielleicht sind aber auch Merkmale des letzten Besitzers auf die magische Waffe übergegangen? Wenn ein Gegenstand sehr lange in Berührung mit einer Person war, kann sie etwas von dessen „Essenz“ übernommen haben. Im Arabischen wird das „Baraka“ genannt, wenn ein Gegenstand oder eine Person mit so einer „Segenskraft“ aufgeladen wird. So könnte ein magisches Schwert, das über Jahre im Besitz eines verwegenen Draufgängers war, etwas von dessen Persönlichkeit übernommen haben (Vielleicht gibt das Schwert zusätzlich +1 auf Initiative?).

Aber auch Ereignisse oder Orte können einen Gegenstand aufladen. In meiner Gruppe besitzt derzeit die Diebin einen silbernen +1 Dolch, der mal geschaffen wurde, um Werwesen zu töten. Da der Dolch jedoch lange Zeit auf der Schattenebene lag und durch die Energien dieser „Gegenwelt“ korrumpiert wurde, haben sich seine Fähigkeiten ins Gegenteil verkehrt. (siehe auch unten: Die Beispielwaffe)

2. Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Magische Waffen sind keine Massenware. Natürlich können sie trotzdem, wie die meisten Schwerter des Landes, aus banalem Stahl gefertigt sein, um in großer Stückzahl die Soldaten der Kasernen auszurüsten. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass eine magische Waffe, abhängig von ihren Erschaffern oder ihrem Zweck, aus einem exotischeren Material besteht. Daher geht die Wahl des Materials natürlich Hand in Hand mit Punkt 1, der Geschichte. Doch wer faul ist, darf auch einfach einen D20 würfeln:

  1. Normaler Stahl – *Gähn*
  2. Silber – Kupfer, Bronze, Gold etc. gehen natürlich auch, aber nur Silber lässt Gestaltwandler, Vampire etc. ihre guten Manieren vergessen.
  3. „Kalt“ geschmiedetes Eisen – Kommen Feenwesen gar nicht drauf klar.
  4. Mithril – Schön leicht. Perfekt auch für Rüstungen.
  5. Adamantium – Ultra hart. Fast unzerstörbar.
  6. Kristall – Schimmernder Stein aus der Erdelementarebene? Hartes Vulkanglas? Diamant? Ein Kristallschwert ist in jedem Kampf immer ein extravaganter Hingucker. Schlitzen Sie noch heute Ihre Feinde mit einem Kristallschwert auf!
  7. Knochen – Von Drachen, Dämonen oder anderen magischen Wesen.
  8. Horn – Vom Minotaurus, einem Teufel oder der Tarasque persönlich? (ok, letzteres ist für ein +1 Schwert vielleicht etwas „too much“)
  9. Besonderes Holz – Eisenholz, Baumhirten-Rinde (Wer macht denn sowas???)
  10. Energie – Ein permanenter Sonnenstrahl, um eine Art Lichtschwert zu haben? Oder einfach aus knisternder magischer Energie?
  11. Eis – Ach kommt, ein Eisschwert ist doch geil. Und weil es magisch ist, schmilzt oder bricht es auch nicht. Aber besser nicht dran lecken.
  12. Teufelsstahl – In den neun Höllen geschmiedet aus Erz, den Schreien der Sünder und der Bosheit der Dämonen.
  13. Engelstahl – In den sieben Himmeln geschmiedet aus Erz, Friede, Freude, Eierkuchen und der heiligen Aura der Engel.
  14. Feenstahl – Im Reich der Faerys geschmiedet aus Erz, Zwielicht und Feenstaub. Und Schabernack.
  15. Dunkelstahl – Krasser Scheiß, den die Zwerge herstellen. Säure-resistent, sowie elektrische und magische Energie-absorbierend. Zehn Mal so wertvoll wie Gold. Die Zwerge wieder…tsts.
  16. Sternenmetall – Aus einem Meteorit gewonnen oder „an Bord“ von etwas auf die Welt gekommen. Vielleicht aus der Außenhülle eines UFOs? Auf jeden Fall außerirdisch.
  17. Extradimensionales Material – Red Steel aus Dragonlance, Superplastik aus der Zukunft, Vibranium, you name it.
  18. Meta-Material – Erstarrte Träume, gehärtete Deva-Tränen, Gefrorene Schatten. Ich wette euch fällt was noch Kränkeres ein.
  19. Harte Körperteile – Was? Nicht, was ihr jetzt denkt! Ich meine den Panzer einer Drachenschildkröte, Die Überreste eines Eisengolems oder die Klauen eines Ankheg.
  20. Götterstahl – Quasi der geilste Shit, den man finden kann. Bei und von Göttern persönlich geschmiedet, um die Sterblichen mit ihren lächerlichen Schrottwaffen auslachen zu können. Härter als Adamantium. Unzerstörbar. Kann nirgendwo gefunden werden. Nur Götterschmiede kommen an das Metall, das sich einfach über die üblichen Regeln von Materialien hinwegsetzt. Ich glaube, bei Pathfinder gibt es was ähnliches, was Elysische Bronze heißt.

3. Grüße vom Special Effects-Team

Was jedes Zauberschwert über die langweiligen Klingen Normalsterblicher erhebt, sind seine coolen „CGI-Effekte“. Frodos Sting, welches immer blau leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind, hat dafür gesorgt, dass ein magisches Glühen bei Schwertern im Rollenspiel sowas wie ein Markenzeichen geworden ist. Wenn in irgendeiner Waffenkammer ein sanfter Lichtschein von einer Waffe ausgeht, springen die Helden wie die Motten zum Licht. Doch eine Waffe kann so viel mehr Effekte haben. Für Faule oder Leute, die Überraschungen lieben, auch hier eine D20-Liste zum Würfeln:

  1. Licht – In allen erdenklichen Farben, auf Kommando, bei Feindkontakt oder immer an…
  2. Elemente – Rauch wabert, Säure tropft, Flammen züngeln, Blitze hüpfen, Schatten huschen…
  3. Kompass – Schwert zeigt immer nach Norden, wenn es hingelegt wird, hochgeworfen etc. wird.
  4. Makellos – Meister Propers Traum! Kein Stäubchen vermag sich auf der Waffe zu halten.
  5. Unzerstörbar – Außer es wird in diesen einen berühmten Vulkan geworfen…
  6. Runen übersäht – Geheime Botschaft? Freischaltbare Kräfte auf höheren Stufen? Der Name der Waffe?
  7. Verspiegelt – Zeigt das Spiegelbild eine andere Welt? Oder eine verzerrte Variante der Spielwelt?
  8. Geruch – Schwert duftet nach Wald, wenn es gezogen wird. Oder nach Pech & Schwefel…
  9. Aura – …des Bösen oder Guten? Vielleicht akzeptiert die Waffe nur eine bestimmte Gesinnung?
  10. Geräusche – Beim Ziehen, Halten oder Zuschlagen: Summen, Knistern, Wehklagen, Donnergrollen…?
  11. Geschmack – Beim Halten hat der Träger z.B. Blutgeschmack auf der Zunge, weil sie so blutrünstig ist.
  12. Gewicht – Leicht wie eine Feder oder nur vom Stärksten der Starken zu tragen?
  13. Illusion – Gute Tarnung: Sieht kaputt und schäbig aus. Oder wie eine ganz andere Waffe?
  14. Temperatur – Griff oder Klinge ist kalt oder warm. Brennend heiß und Tieflinge können sie halten?
  15. Emotion – Wer die Waffe hält wird von Gefühlen heimgesucht: Lust, Schmerz, Mut…?
  16. Umfeld – Pflanzen verdorren, Tiere scheuen, Grünspan befällt Oberflächen, Wetter ändert sich…
  17. Intelligent – Darüber gibt es viele Infos im DMG. Ein sprechendes Schwert ist MEGA FUN!
  18. Magnetisch – Zieht Metalle an oder auch Insekten, Pflanzen oder Untote…
  19. Schwebend – Waffe schwebt immer 1 Meter über dem Boden. Segen oder Fluch?
  20. Transformierend – Verwandelt seinen Träger…neue Frisur, Goldene Haut, anderes Volk, hat Träume…

4. Die Welt schaut zu

Eine magische Waffe ist immer voll supi und toll… bis einer heult.

Everything is connected, people! Always.

Eine magische Waffe sollte immer auch Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Jeder magische Gegenstand ist im Prinzip so etwas wie ein magischer Tumor im Gefüge der Wirklichkeit. Er bleibt nicht unbemerkt.

Personen werden beispielsweise durch Magie verändert.

Siebenmeilenstiefel machen bestimmt großen Spaß, aber was, wenn der Träger sie mal ausziehen muss oder sie sogar verliert? Seine neue Geschwindigkeit muss ihm ja dann im Vergleich recht schneckenhaft vorkommen. Machen solche Entzugserscheinungen depressiv? In einer Kampagne von mir gab es mal ein Hospital für ehemalige Besitzer mächtiger magischer Gegenstände. Hmmm, schon wieder eine ungewöhnliche Idee für ein weiteres Fantasy-Buch, das ich nie schreiben werde. Seufz.

Wie reagieren andere Bewohner der Welt auf die Waffe? Mit Angst? Oder Neid und Gier?

Manchmal reicht es schon, wenn ein NSC einen Spieler auf seine Waffe anspricht und sie für ihre offensichtliche Besonderheit lobt, um den Spieler daran zu erinnern, dass er da nicht „bloß eine +1-Waffe“ am Gürtel hängen hat. Im Gegenteil! Diebe könnten versuchen die Waffe zu stehlen, um sie selbst zu benutzen oder zu verkaufen.

Vielleicht ist das magische Schwert aber auch der Schlüssel für irgendwas?

Oder es macht automatisch zum Mitglied in einer Art Sekte?

Es lohnt sich immer bei einer magischen Waffe auch über das „Drumherum“ nachzudenken. Das bringt Atmosphäre und manchmal auch die eine oder andere unfreiwillige Quest…

5. Seelengebunden und persönlich: Die Einstimmung

Die 5. Edition legt trotz aller Werte und Zahlen verstärkt Augenmerk auf gute Geschichten. Was ich super finde, da Pen & Paper-Rollenspiel am Ende des Tages doch vor allem eins ist: Freunde sitzen um einen Tisch und erzählen gemeinsam spannende Geschichten.

Schon auf den Charakterblättern gibt es eigene Felder für Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel eines Charakters.

Bei den magischen Gegenständen gibt es zur Förderung von Atmosphäre und guten Geschichten eine Mechanik, die sich „Attunement“, zu Deutsch, „Einstimmung“ nennt.

Diese zwingt die Spieler schon beim Anlegen eines neuen Gegenstands dazu, sich mit diesem etwas intensiver auseinander zu setzen. Manchmal reicht eine Stunde Meditation, um einen neuen magischen Gegenstand einsetzen zu können. Doch ich bin großer Fan davon, diese „Einstimmung“ etwas komplizierter, zumindest aber persönlicher zu machen.

Gerade bei Waffen kann es interessant sein, das Blatt mal rumzudrehen, um zu checken, ob die Waffe ihren neuen Träger überhaupt akzeptiert! Diesen „Zauberbogen-Effekt“ habe ich an anderer Stelle bereits ausführlich beschrieben.

Diese „Einstimmung“ muss eben nicht nur eine regeltechnische Mechanik zur Machtregulierung der Spieler sein (Charaktere können sich nur maximal auf 3 Gegenstände gleichzeitig einstimmen).

Ich benutze sie auch gerne, um Nachteile damit zu verbinden; gerade bei mächtigeren Gegenständen bzw. Waffen.

So hatte ein Spieler z.B. schon mal ein +2 Kukri von einem Rakshasa (diese Tiger-Dämonen aus der indischen Mythologie). Nach der Einstimmung auf die Waffe hatte er immer verstörende Träume aus der Heimatwelt der Rakshasa und die Hand, mit der er die Waffe führte, entwickelte Fell und Krallen.

Das sind in diesem Fall „Nachteile“, die, im wahrsten Sinne des Wortes, eher kosmetischer Natur sind und den Machtgrad der Waffe nicht wirklich schmälern. Doch es reicht als Anreiz für mehr Rollenspiel und gibt der Waffe viel mehr Atmosphäre.

Bei mächtigeren Waffen könnten natürlich auch heftigere Nachteile mit der Einstimmung einhergehen. Immer dran denken: Macht hat ihren Preis!

Doch jede +1-Waffe könnte schon eine interessante „Einstimmung“ benötigen, die mit ihrer Geschichte, Herstellung oder ihrem Zweck zu tun hat:

  • Eine Nacht mit der Waffe unter freiem Himmel Wache halten.
  • Einmal mit der Waffe in der Hand „Wasser atmen“.
  • Eine bestimmte Gegnerart damit töten oder verwunden.
  • Eine bestimmte Quest damit erledigen.
  • Ein heiliges Gelübde aufsagen. Und befolgen!
  • U name it. Die Möglichkeiten sind unendlich…

So, ich hoffe diese 5 Punkte sorgen dafür, dass keiner eurer Spieler jemals wieder eine „langweilige +1-Waffe“ findet. Aber ich denke mal, das ist ohnehin noch nie vorgekommen, oder? ODER?

Zum Schluss noch eine…

Beispielwaffe

…aus meiner aktuellen Runde:

„Rattenzahn“

Verzierter Dolch aus Silber +1.

Scheint unter jeder Lichtquelle milchiges Mondlicht zu reflektieren.

Story: Tiefwasser hatte schon immer ein Werratten-Problem. In versteckten Höhlen vor der Stadt, doch besonders in der Kanalisation tummeln sich bis heute die nervösen Nager. Trotz einiger Versuche der Autoritäten das Problem in den Griff zu kriegen, konnte der Fluch nie ganz getilgt werden. Aus einer Zeit des besonders vehementen „Kreuzzugs“ gegen die Ratten stammt diese Art von Dolch, von dem nur drei existieren. Sie wurden für 3 Meisterdiebe angefertigt, die sich bei großen Diebesgilden „umschauen“ und die Werratten enttarnen sollten. Ihr Dolch würde in der Nähe von Werwesen leuchten und gegen diese besonders effektiv sein.

In jüngerer Zeit verschlug es jedoch einen Abenteurer mit einem dieser Dolche in die Schattenebene, wo er von einer grünen Vettel getötet wurde. Nun ist der Dolch schon so lange auf der Schattenebene, dass sich seine magische Natur ins Gegenteil verkehrt hat. Vorher ein Dolch +1, +3 gegen Werwesen, ist er nun nur noch +1 und überträgt den Fluch der Lykanthropie (Konstitutions-Rettungswurf 11 oder das humanoide Opfer verwandelt sich beim nächsten Vollmond das erste Mal in eine Werratte)

Eine Spielerin meiner Gruppe hat nun mit ihrer Diebin diesen Dolch „gefunden“ (Arme Kinder-kochende Vettel), was interessante Konsequenzen und Gespräche in Tiefwasser nach sich zog. Zunächst trat der „Orden der wachsamen Magier und Beschützer“ auf den Plan, die eine solche Waffe lieber aus dem Verkehr gezogen hätten. Sie verlangten eine unverhältnismäßig hohe Summe, um die Waffe registrieren zu lassen. Nur der Adeligen-Hintergrund des Charakters, bzw. der gute Ruf ihres Hauses ließ sie „günstiger“ davonkommen.

Und dann kam es natürlich zu der ungezogenen Überlegung den Dolch einfach zu benutzen, um alle Spieler in Werratten zu verwandeln, was, in Hinsicht auf die Werte, durchaus Vorteile hat. Wie z.B. Immunität gegen nicht-magische Attacken, die nicht mit Silberwaffen gemacht wurden…

Aber noch haben sich die Charaktere glücklicher Weise gegen ein Leben des nervösen Zuckens und Zähnefletschens entschieden; immer auf der Suche nach dem nächsten großen Käse.

Die beste, weil lustigste magische Waffe, die mir je untergekommen ist, nennt sich übrigens „Hrym“.

Dieses intelligente Bastardschwert ist von einem sarkastischen alten weißen Drachen beseelt und hat Sprüche drauf, die einfach zum Schießen sind.

Die Abenteuer von Hrym und seinem Träger, dem ebenfalls „moralisch flexiblen“ Schurken Rodrick, findet ihr im genialen

Liar’s Blade von Tim Pratt*

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Über Thilo (1213 Artikel)
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