Baldur‘s Gate 3: Ein Meisterwerk trotz Fehler

Schon als Kleinkind war ich süchtig nach Abenteuern.

Wenn ich mit meinem besten Freund durch den kleinen Wald auf dem Grundstück seiner Großeltern turnte, wirkte alles magisch. Jeder Baum war die Säule eines Elfenpalastes, jede schattige Ecke eine Drachenhöhle und jeder Sonnenstrahl ein Scheinwerfer, der noch mehr Wunder in Szene setzte.

Der Alltag und mein mit unnützem Schrott zugemülltes Erwachsenen-Hirn machen es manchmal schwer die allgegenwärtige Magie unserer Welt wahrzunehmen – zumindest so, wie wir es als Kinder konnten.

Doch glücklicherweise spuckt das Universum hin und wieder ein Spiel aus, das uns für segensreiche Stunden dieses Gefühl aus Kindheitstagen zurückbringt. Dieses Kribbeln des Magischen, Abenteuerlichen, Ungewissen.

Baldur‘s Gate 3 ist so ein Spiel.

Es wird wie Baldur‘s Gate 2, Planescape Torment, Skyrim und viele andere Ausnahme-RPGs in die Geschichte eingehen.

Doch wie hat Larian Studios das geschafft?

Ist es die hohe Komplexität, welche die Spielebranche aus Angst vor einem neuen Standard gequält aufheulen ließ?

Nein, nicht wirklich.

Natürlich hat die unglaubliche Spieltiefe ihren Anteil daran. Doch was Larian geschafft hat, ist viel subtiler und gleichzeitig so viel wichtiger: Es hat sich in unsere Herzen gemogelt.

Durch Blut und Schweiß, der darauf verwendet wurde komplexe, interessante Charaktere zu erschaffen. Mit unfassbaren Sprechern, die jetzt schon auf Conventions wie Rock Stars gefeiert werden.

Werde ich die tragische und erotische Shadowheart jemals vergessen können? Oder Karlach, die lebensfrohe Höllenbraut, die uns so einiges zum Thema „im hier und jetzt leben“ beibringen kann? Oder den Oscar Wilde-artigen Dandy-Vampire Spawn Astarion? Oder Gale, den mysteriösen Magier aus Tiefwasser, mit dem Freundschaft und Liebe gleichermaßen „astral“ sind? Oder… oder… oder.

Jeder der 10 potentiellen Party Members ist eine hoch komplexe Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte verschiedene Transformationen durchläuft. Geistig, körperlich, oft beides. Genau wie viele der wichtigeren NPCs, die uns immer wieder vor haarsträubende Entscheidungen gestellt haben.

Und dann sind da diese Landstriche. Burgen, Verliese, das Unterreich… sogar andere Existenzebenen! Allesamt vollgestopft mit aufregenden Begegnungen, Geheimnissen und Gefahren. Und manchmal – und dabei muss ich an Witcher 3 denken – ist es auch nur die simple Schönheit der Fantasywelt. Ein Blick von einer Klippe über einen See. Der Feuerschein im Lager. Oder die verwinkelten Gassen in Baldur’s Gate.

174 Stunden haben meine bessere Hälfte und ich nun in Baldurs Gate 3 gesteckt und wir bereuen keine einzige Sekunde davon.

Nach „amüsanten“ Startschwierigkeiten, über die ich schon berichtet habe, verstrickten wir uns schnell immer tiefer und tiefer in diesem wunderschönen und komplexen Rollenspiel-Titanen.

Wir haben die epische Story mit jeder Faser aufgesaugt. Haben mit den Charakteren gelitten, jedes einzelne Schicksal gefühlt. Haben gelacht und hatten auch mal Tränen in die Augen.

Und nun, da wir eins der vielen verschiedenen Enden erlebt haben, juckt es mich bereits in den Fingern das Game nochmal durchzuspielen.

Baldurs Gate 3 ist eins dieser Spiele, an die man sich auch nach Jahren noch gerne zurückerinnert. Seine Charaktere werden mir noch lange im Kopf rumgeistern, seine epischen Musikstücke noch lange meine Gehörgänge bewohnen.

Soweit die Vorrede. Damit hier im Folgenden nicht der Eindruck entsteht, dass Baldurs Gate 3 irgendetwas anderes sein könnte als ein motherf****** Meisterwerk.

Aber…, wenn das Game so ein Meilenstein ist, warum jetzt überhaupt auf seine Schwächen aufmerksam machen?

Naja, keine Ahnung, weil ich es KANN? Und um Punkte formuliert und in nachlesbare Buchstaben gegossen zu haben, die theoretisch mal dazu dienen könnten Updates oder sogar Erweiterungen für das Spiel noch besser zu machen.

Außerdem rütteln die nachfolgenden Punkte nicht wirklich an dem RPG-Thron, auf dem Baldur’s Gate 3 nun auf unbestimmte Zeit sitzen wird. Im Gegenteil: Wie geil muss ein Spiel sein, wenn es trotz dieser kleineren und größeren Makel immer noch als Meisterwerk bezeichnet werden muss?

So now, without further ado, meine 50 Cent aus Sicht eines langjährigen Rollenspielers und D&D-Fans.

SPOILER ahead! Obviously…

Magische Gegenstände – wäre hier weniger mehr gewesen?

Ein integraler Bestandteil von D&D (wie von jedem RPG eigentlich) ist der Loot. Im Dungeon Master Guide sind unzählige Seiten magischen Gegenständen, Waffen und Artefakten gewidmet. Man hätte sich nur bedienen und so die Fans glücklich machen müssen. Doch stattdessen möchte ich 80% der Gegenstände, die ich aus Truhen oder von Leichen berge, am liebsten mit einem lauten WTF!? Ins Gebüsch pfeffern.

Ich verstehe, dass die Crew von Larian angesichts der Größe des Spiels neue Items kreieren wollte, damit es Loot in Hülle und Fülle gibt. Doch am besten hätten sie sich dafür einen eigenen Item-Manager aus der Community rekrutiert. Denn verdammt viele Items sind einfach unterirdisch. Ich rede vor allem von den vielen, wie ich sie nenne, „WENN-Gegenständen“. Häufig lesen sich Fähigkeiten auf diesen Crap Items so:

Wenn der Träger nachts, bei Dreiviertelmond, kurz nach dem Abendessen, wenn zufällig Halbdrachen in der Nähe sind, nach einem erfolgreichen Treffer im Kampf, bei dem er die Initiative hat, einen kurzen Spurt hinlegt, bekommt er für 3 Runden lang *hier kaum merklichen Zustandseffekt einfügen, der den Ausgang eines Kampfes nicht im Geringsten beeinflusst*.

Ok, zur Veranschaulichung etwas übertrieben, ab Stiefel, die den Träger um 1W4 Trefferpunkte heilen, WENN er am Anfang seiner Runde in einer Wasserpfütze steht, gibt es z.B. wirklich. Ähm, wie oft kommt das bitte vor? Vermutlich nur, wenn der Charakter vor Lachen in die Hose gemacht hat beim Anblick so mancher Gegenstände…

Viele Items sind einfach zu situativ. Oder haben einen Nachteil, der den Vorteil ausgleicht. Gerade in Akt 1 und 2 muss man ca. 10 magische Gegenstände verkaufen, um einen zu finden, den man vielleicht behalten und nutzen möchte. Später in Akt 3 wird es spürbar besser und man bekommt legendäre Gegenstände und auch ein paar epische, die sich sehen lassen können. Aber selbst dann noch gibt es Items, die einfach eine Frechheit sind – schwach, den Deskriptor „Epic“ verhöhnend und unwürdig für die Schwierigkeit der vorangegangenen Quest.

Dieser Punkt wundert mich wirklich. Bei einem Spiel, das die Community gefühlte Jahrzehnte geplaytestet hat, hätte ich deutlich besser designte Gegenstände erwartet.

Ich will keinen Gegenstand, der mich nur schützt, wenn ich im Schatten stehe. Gebt mir lieber einen simplen, aber ehrlichen Schutzring +1. Kommt im ganzen Spiel keiner vor…

Camp Supplies – warum gibt es sie?

Eigentlich finde ich den Ansatz gut einen gewissen Survival-Aspekt in das Spiel einzubauen. Gemeinsam essen (und offscreen kochen?) macht das abendliche Hocken im Lager noch gemütlicher und realistischer. Doch nur, wenn Lebensmittel ein Problem sind. Oder sein können. Können sie aber nicht. Weil man an jeder Ecke mit Obst, Gemüse, Fleisch etc. nur so zugeschissen wird. Jeder Depp hat scheinbar 5 große Salamis, ne fette Kartoffel und ein leckeres Tröpfchen in der Tasche. Und zur Not lassen sich selbst Goblin-Speisekammern plündern. (meine Gruppe hat VIELLLEICHT mal einen Abend Menschenfleisch gegessen. VIELLEICHT).

Und da die Zusammenstellung ebenfalls egal ist – Junge, wie oft meine Leute den Abend mit 10 Flaschen Wein, 20 Karotten und einer Zwiebel überstehen mussten – ist der ganze Spuk mit den Camping Supplies irgendwie überflüssig.

Dabei wäre es so leicht zu beheben! Ich will, dass Larian mich zwingt beim nächsten Händler zwischen einem Heiltrank und einem Sack Äpfel abwägen zu müssen. Ich will die Essens-Mechanik spüren!

Springen – Segen und Fluch einer Spielmechanik

Baldurs Gate 3 hat seinen Vorgängern etwas voraus: Den Vorstoß in die dritte Dimension. Plötzlich können Gelände-Begebenheiten taktisch genutzt, Hügel erklommen und Gegner in bodenlose Löcher geschubst werden. Federfall, Fliegen und Springen spielen endlich eine Rolle und eröffnen einen ganz neuen Level von „D&D-Realismus“.

Nachvollziehbar also, dass die Macher eine Mechanik entwickeln, damit die vertikale Dimension auch ohne magische Hilfsmittel immer und überall erobert werden kann.

Doch ich finde, die jedem Charakter zur Verfügung stehende Springen-Aktion ist komplett bekloppt.

Was uns hier als Springen verkauft wird, hätte nur durch den gleichnamigen Zauber oder Fliegen erreicht werden dürfen. Zumindest aber hätte man es in Kämpfen ausschalten müssen. Denn durch das Springen war BG3 für mich fast zu einfach.

Standardaktion: Meine unter dem Zauber Hast stehende Kriegerin springt mit einem wahnwitzigen Hopser über alles Kanonenfutter hinweg und landet genau vor dem Endgegner. Hast, Tatendrang, Kampfmeister-Feat etc. = 13 Attacken, Boss MATSCH. Kampf vorbei, bevor er überhaupt richtig angefangen hat.

Umgekehrt genauso. Ich erinnere mich da an eine Szene, als meine Gruppe das erste Mal das Unterreich betrat. „Oh, Minotauren! Die können anrennen und jemanden mit ihren Hörnern aufspießen. Ich stelle mal lieber meine beiden Tanks in diesen Engpass, durch den die Monster laufen müssen, um meinen Zauberer zu schützen.“ Ende vom Lied: Der erste Minotaurus hebt ab, landet 20 Meter hinter meinen Kriegern, genau vor der Glaskanone, schlägt, crittet und tötet. Das ist unlogisch, frustrierend und gegen D&D-Regeln.

Für die Zukunft würde ich mir wirklich wünschen, dass die Springen-Mechanik angepasst wird.

Gebt mir einfach den verdammten Waldläufer!

Seit Baldurs Gate 2 kennen D&D-Fans Minsc, den unterbelichteten Waldläufer und seinen (mittlerweile zum Space-Hamster mutierten) Tier-Gefährten Boo.

Liebe Larianer, wenn ihr schon Minsc und seine Freundin Jaheira als nostalgisches Geschenk in BG3 einbaut, dann macht es doch nicht so schwer sie in die Gruppe aufnehmen zu können!

Erstmal muss man es nämlich bei der großen Schlacht bei den Mondaufgangs-Türmen schaffen, dass Jaheira nicht stirbt. Nach drei Mal neu laden, habe ich die lebensmüde Närrin mit dem ausgeprägten Todeswunsch dann guten Gewissens sterben lassen. Wenn sie noch nicht mal zu retten ist, wenn Shadowheart den ganzen Kampf nichts anderes macht, als sie zu heilen, dann soll es wohl nicht sein.

Dumm nur, dass Minsc dann später in Akt 3 durchdreht, wenn Jaheira nicht mehr am Leben ist, und meiner Gruppe nicht mehr beitreten kann.

Foren sind voll von Leuten, die sich (mit Recht, wie ich finde) darüber beschweren, wie schwer es ist, die Druidin zu retten und über sie an den Waldläufer zu kommen. Vor allem, weil man Jaheira noch nicht mal mit Magie wiederbeleben kann. Geht nicht. Weil man „Wiederbeleben“ nur auf Gruppenmitglieder zaubern kann. Aber um in meiner Gruppe zu sein, hätte sie erstmal überleben müssen. ARGH.

Kleine Bugs und schwere Ausnahmefehler

Drei oder vier Mal hat uns das Spiel komplett rausgeschmissen und uns gebeten einen Schadensbericht ins Hauptquartier zu schicken. Was wir natürlich im Sinne der Verbesserung des Spiels stets getan haben. Letztlich waren die Abstürze auch nicht so schlimm, weil wir auf Schritt und Tritt abgespeichert haben und nie viel nochmal spielen mussten. Und bei einem Spiel dieser Größe und Tiefe wird man vermutlich auch nie ganz fehlerfrei werden.

Doch gerade im Koop-Modus waren besonders viele Bugs spürbar, die vermutlich nur daher rührten, weil das System mit 2 Hauptcharakteren klarkommen musste.

Beispiel: Ich rede minutenlang mit einem NSC, während meine Zauberin-Freundin danebensteht. Dann spricht sie dieselbe Person nochmal an, und muss sich durch dieselben Dialoge klicken – so, als hätte die Person uns nie zuvor gesehen. Teilweise ließen sich Quests auch nur dann abschließen, wenn der Richtige von uns mit dem Quest-Geber redete und manchmal auch gar nicht. Neu laden. Frust.

Auch lustig war der Error mit dem doppelten Lottchen. War seltsam, als wir gemerkt haben, dass ein zweiter Gale mit uns mitlief, maximale Gruppengröße von 4 hin oder her…

Aber in gewisser Weise verzeihe ich diese Schwächen, denn der Koop-Modus war sicherlich das Letzte, was Larian für den PS5-Release hinzugefügt hat. Und ich war dankbar, dass es ihn überhaupt gab.

Wer knattern will muss freundlich sein

Dachte ich zumindest. Und so habe ich von Anfang an immer das gesagt, was die geile Shar-Priesterin hören wollte. Und als ich Schattenherz dann ihre Lieblingsblume, die Schattenorchidee, überreicht hatte, dachte ich eigentlich, dass ich auf dem besten Weg in ihre Grotte wäre. Also, diese Höhle am Waldrand. Aber Pustekuchen! Seitdem keine Gesprächsoptionen mehr, um die Romanze voranzutreiben. Bis zum Spielende blieb mir nur, meine Angebetete in verschiedene Outfits zu kleiden und anzuhimmeln. Doof!

Von Freunden, die BG3 zocken, habe ich Ähnliches mit anderen Charakteren gehört. Waren das alles Errors oder hat Larian es wirklich so schwer gemacht die Liebesszenen einzuleiten, die sie ja selbst im Vorfeld angepriesen haben (Furry-Sex, I‘m looking at you)?

Besonders, weil einige von ihnen wirklich atemberaubend sind. Danke, Youtube. Das Schäferstündchen mit Gale, einem ultramächtigen Magier ist etwas, das man nicht so leicht vergisst…

Gut, ich habe dann im Freudenhaus von Baldurs Gate einiges nachgeholt. Nach nymphomanischem Sex mit einer Nymphe (geht es auch anders?) und einem Dreier mit zwei Dunkelelfen war ich zumindest ETWAS zufrieden gestellt. Auch, wenn mir Karlach und Schattenherz die kalte Schulter zeigten. Lediglich die Githyanki konnte ich mit einem Fingerschnippen haben. Aber gut, wer durch Gewalt angeturned wird, kommt bei meinem Play-Style natürlich auf seine Kosten…

Levelbegrenzung… WHY GOD WHY???

Und das ist tatsächlich mein Haupt-Kritikpunkt – auch wenn das Level Cap durch einen kommenden DLC behoben werden kann.

Wenn ihr mit eurer Heldentruppe Akt 1 und Akt 2 auch nur halbwegs gründlich abgrast, dann seid ihr schon zu Anfang des riesigen dritten Aktes 12. Stufe, sprich Max Level. Es ist einfach sehr unbefriedigend, wenn man dann ständig größere Exp-Summen erhält, jedoch alles wie auf einem heißen Stein verpufft, weil man nicht mehr aufsteigen kann. Klar, macht man die ganzen Nebenquests trotzdem, um die Stories zu erleben. Doch D&D lebt eben auch vom Aufsteigen und besser werden. In einer Macht-Sackgasse zu enden ist einfach ernüchternd.

Ich verstehe natürlich, dass Larian das Game nach so langer Entwicklungszeit endlich mal rausbringen und nicht noch weiter entwickeln wollten.

Aber wäre das Aufsteigen bis zur 20. Stufe wirklich so viel Arbeit on top gewesen?

Bei den Zaubersprüchen sicher nicht. Zumindest eine Handvoll mehr wäre nett gewesen. Man muss ja nicht alles umsetzen und häufig hätte man dieselben graphischen Effekte nutzen können. Eins von vielen Beispielen: Der 1. Grad-Zauber „Sprühende Farben“ sah bei BG2 schon genauso aus wie der 7. Grad Zauber „Regenbogenstrahlen“. Nur dass er eben andere Effekte hervorgerufen hat. Eine 3. Grad-„Stinkende Wolke“ wird zur „Abscheulichen Austrocknung“ auf Level 8. Usw.

Gerade bei Händlern in BG fühlt man die Levelbegrenzung sehr deutlich. Ständig haben Magier-Shops die immer gleichen Spruchrollen. Disintegrate oder Chain Lightning anyone? Oder umgekehrt? Hier wäre es nett gewesen sich durch eine größere Goldsumme auch mal einen 7-9. Grad kaufen zu können. So als Trumpf in der Tasche für schlechte Zeiten.

In gewisser Weise ist Larian Studios das, was ihr Spiel so erfolgreich macht, in dieser Hinsicht zum Fluch geworden: Durch eine MEGA-breite Basis (Vielfalt von Items, Klassen, Fähigkeiten, Interaktionsmöglichkeiten etc.) haben sie sich die Vertikale verbaut. Denn jede weitere Stufe müsste für zig Charaktere berücksichtigt werden, jeder weitere Spell-Level ebenfalls. Von den ganzen Wechselwirkungen mit bereits vorhandenen Skills und Spells mal ganz abgesehen.

Insofern, ja, verstehe ich. Ist ein ARSCH voll Arbeit und das Game ist auch jetzt schon ein Triumph.

Nur hätte man dann die Aufstiegsgeschwindigkeit irgendwie besser an den 3 Akten ausrichten sollen.

In BG2 hatte man nicht so eine Vielfalt, konnte dafür aber später mit 9. Grad-Zaubern um sich werfen. Das war geil. Und die drölfmillionen magischen Tränke, die BG3 dafür bietet, braucht ohnehin niemand. Allein meine magischen Schutztränke gegen jede Art von Schaden (wann muss ich mich mal gegen „Gleißend-Schaden“ schützen? Oder gegen Schall?), habe ich irgendwann feierlich verkauft. Genau wie sämtliche Öle, Salben und Gifte. Braucht man in den wichtigen Kämpfen eh nicht. Da kommt es nur auf die stärksten Zauber der Magier, vielleicht mal einen Hast-Trank und die gute Positionierung der Krieger an. Tja, da wäre weniger tatsächlich wieder mehr gewesen.

Aber na gut, ist natürlich auch Meckern auf hohem Niveau.

Immerhin bleibt so die Vorfreude auf ein Addon, das bei dem riesigen Erfolg von Baldurs Gate 3 ganz sicher kommen wird. So sicher, wie Erzteufel Raphael Sex mit sich selbst hat. Durch einen Inkubus, der sich in ihn verwandelt. Alter!

Über Thilo (1211 Artikel)
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