Van Richten’s Guide to Ravenloft: Test englisches Buch

Als wir in den 80ern und 90ern Dungeons & Dragons zockten bis morgens der Hahn krähte, gehörte Ravenloft immer zu meinen Lieblings-Auskoppelungen des ältesten Pen & Papers der Welt.

Sogar zu den Top 3 D&D Settings aller Zeiten.

Deswegen habe ich mir seit Erscheinen der erfolgreichen D&D 5e die Augen nach geilen, fetten Setting-Bänden ausgeheult. Eberron und Explorer’s Guide to Wildemount konnten bisher mein Oldschool-Jucken noch nicht befriedigend kratzen.

Doch nun ist endlich Van Richten’s Guide to Ravenloft erschienen.

Kann mich dieses „Facelifting“ von D&Ds berühmtem Horror-Ableger vom Hocker hauen?

Ja und nein. Aber überwiegend schon.

Wie es sich für einen Gothic Horror-, Dark Fantasy- und Gruselfanatiker gehört, werde ich das Buch für euch jetzt mal ausführlich, Kapitel für Kapitel, mit einem blutigen Skalpell sezieren. Anders als Van Richten’s Guide to Ravenloft werde ich dabei gnadenlos sein. Aber keine Sorge, denn eigentlich ist das ein wirklich feines Buch.

Kapitel 1: Charaktererschaffung

Ein Dhampir kämpft gegen Jander Sunstar

Van Richten’s Guide to Ravenloft beginnt erstmal mit einem saftigen Teil für Spieler.

Rassen wurden nun in Lineages (Abstammung) umbenannt und es gibt derer 3:

Den Dhampir: Das Kind einer Mensch-Vampir-Liaison, für alle, die schon immer mal einen Daywalker bzw. Halbvampir spielen wollten.

Das Hexblood: Ein Feenwesen, dass von Hexen abstammt.

Den Reborn: Ein Untoter, der aber nicht so blöd vor sich hin fault, wie ein herkömmlicher Zombie. Für alle, die atmen, essen und schlafen schon immer lästig fanden.

Alle 3 Lineages haben interessante Fähigkeiten und dürften auch außerhalb von Ravenloft ihre Fans und Einsatz finden.

Spannend sind auch die Dark Gifts, also „Dunklen Gaben“, die sich jeder Spieler aussuchen kann, um seinen Charakter noch Ravenloftiger zu machen. Vielleicht hat euer Held ja einen lebenden Schatten, verwandelt sich manchmal in ein Monster oder kann Verstorbene sehen? Was auch immer ihr wählt: Die dunklen Gaben haben stets einen Preis. Doch selbst die Nachteile sind noch irgendwie cool, weil sie zu interessantem Rollenspiel führen können.

Dann gibt es noch 2 Klassenoptionen für Barden und Hexer:

Die College of Spirits für den imo ohnehin schon overpowered Barden.

Und einen neuen Pakt für Warlocks mit einem mächtigen Untoten.

Beide hören sich sehr interessant an, aber ich kann natürlich noch nichts über Balancing und Effizienz sagen.

Neue Charakter-Hintergründe und eine W100- Liste von Horror Trinkets (Schmuckstücke, Talismane und andere mysteriöse Kleinode) runden das Bild ab. Von letzteren erwürfelt sich jeder Spieler eines, was dann später als Story Hook für den Spielleiter benutzt werden kann (dunkles Geheimnis, unerledigte Quest etc.).

Kapitel 2: Domänen der Furcht erschaffen

Viktra Mordenheim könnte endlich mal klarkommen…

Das nächste Kapitel von Van Richten’s Guide to Ravenloft ist für Spielleiter gedacht und äußerst nützlich.

Ihr bekommt einen Leitfaden an die Hand, wie ihr eure eigene Domäne des Grauens, inklusive fiesem Darklord, erschaffen könnt.

Warum wurde euer Bösewicht vom Nebel geholt und mit einer eigenen Domäne ausgestattet? Was hat er oder sie verbrochen? Und wie foltert das Land den Darklord? Was wird das Land für alle Ewigkeit vor seiner Nase baumeln lassen, ihm jedoch für immer verwehren?

Und damit ihr eurer Domäne ein unverkennbares Flair verleihen könnt, präsentiert euch das Buch verschiedene Horror Genres, die Bücher und Filme hervorgebracht haben: Body Horror, Cosmic Horror, Dark Fantasy, Folk Horror, Ghost Story, Gothic Horror und 4 weitere, die nur kurz angerissen werden.

Zu jedem Genre bietet euch das Buch passende Monster, Bösewichter, Settings, Orte und Abenteuer-Ideen. Allein als Inspirationsquelle für Spielleiter ist der Abschnitt mit den Horror Genres schon Gold wert.

Kapitel 3: Die Domänen von Ravenloft

Lamordia: Domäne der wahnsinnigen Wissenschaftler und schief gelaufenen Erfindungen.

Und da wären wir dann auch im MEAT des Buches angekommen. Dies ist der mit Abstand dickste Teil von Van Richten’s Guide to Ravenloft.

17 Domänen des Schreckens werden ganz ausführlich dargelegt, mit Karte, Darklord, NSCs, Orten, Abenteuer-Hooks etc. Dabei haben sich die Autoren wirklich Mühe gegeben das teils etwas angestaubte Konzept von Ravenloft, welches im Prinzip bisher nur klassischen Gothic Horror bediente, etwas zu modernisieren und um weitere Genres und Facetten zu erweitern. Das gelingt mal besser und mal schlechter, aber insgesamt: Daumen nach oben.

Positives Beispiel: Früher war Falkovnia eigentlich nur ein Abklatsch von Barovia mit einem weiteren Vampirfürsten als Darklord. Nun ist die Domäne jedoch zu einer niemals endenden Zombie-Apokalypse geworden, was ich sehr reizvoll finde. Wenn Zombies zu Hunderten durch die Straßen wandeln, sind sie plötzlich eine größere Bedrohung, als in Standard-Begegnungen mit Heldentruppen…

(Für mich) eher negatives Beispiel: Darkon. Der frühere Darklord, der Lich-König Azalin Rex, hat es irgendwie geschafft sein Ravenloft-Gefängnis zu verlassen, so dass seine Domäne sich nun langsam in Nichts auflöst. Diesen Umstand versuchen 3 neue Möchtegern-Darklords zu verhindern, die allesamt weniger beängstigend sind, als der verfaulende Erzmagier… Doch wenigstens beschwert sich der Lich im Disclaimer zum Buch ausführlich über sein Fehlen in Van Richten’s Guide to Ravenloft und droht allen Komplizen (also den Lesern des Buches) mit furchtbaren Konsequenzen. Das hat mich so zum Lachen gebracht, dass ich nun überhaupt nicht mehr böse sein kann über die neue Aufmachung der Domain.

Dann werden uns noch 22 kurz beschriebene Domänen an die Hand gegeben, die zur Inspiration weiterer Settings dienen sollen. Natürlich hätte ich gerne die ein oder andere davon noch mehr ausgearbeitet gesehen, wie Dominia, die Insel mit dem wahnsinnigen Arzt und seiner Heilanstalt (wir hatten seinerzeit das entsprechende und sehr atmosphärische Modul Bleak House: The Death of Rudolph van Richten gespielt), aber man kann nicht alles haben.

Im Folgenden liste ich mal alle Domains und ihre jeweilige Thematik auf, damit ihr sehen könnt, welche Genres, bzw. Buch- und Filmvorlagen verwurstet wurden.

Die 17 ausführlich beschriebenen Hauptdomänen:

Barovia: Dracula

Bluetspur: Lovecraft Horror, Aliens

Borca: Korrupter Adel, Mord, Gift (Game of Thrones?)

The Carnival: „Es„, Wahrsager, Flüche, Body Horror

Darkon: Magische Katastrophe (Früher: Lich-König)

Dementlieu: Düsteres Venedig, Maskerade, Illusionen

Falkovnia: Zombie Apokalypse

Har’Akir: Die Mumie, Gräber, Wüste

Hazlan: Magokratie, Magie als Horror

I’Cath: Chinese Ghost Story, Alpträume

Kalakeri: „Indischer Horror“, Wertiger, Regenwald

Kartakass: Werwölfe

Lamordia: Frankenstein

Mordent: Geister, Spukhäuser, Sümpfe

Richemulot: Pest und (Wer-)Ratten

Tepest: Folk Horror, düstere Bräuche, Feen und Hexen

Valachan: Battle Royal, Slasher Horror

Die 22 kurz beschriebenen Domänen:

Cyre 1313: Geisterzug aus Eberron

Forlorn: Goblyns, Leben und Tod, Zeitschleife

Ghastria: The Picture of Dorian Gray

G’Henna: Böse Priester, Religiöser Terror

Invidia: Exorzist, Besessenheit

Keening: Todesfee

Klorr: Surreale Apokalypse

Markovia: Die Insel des Dr. Moreau, Tiermenschen

The Nightmare Lands: The Cell, A Nightmare on Elm Street

Niranjan: Spiritualität als Horror, Sekten, böse Gurus

Nova Vaasa: Dr. Jekyll and Mr. Hyde

Odaire: Böser Pinocchio, Chucky

The Rider’s Bridge: The Legend of Sleepy Hollow, Kopfloser Reiter

Risibilos: Bauchredner und Strahd-Puppe (lol?)

Scaena: Theater Horror

Sea of Sorrows: Der fliegende Holländer, Davy Jones

Inseln:

  • Blaustein: Käpt’n Blaubart, Geister
  • Dominia: Wahnsinniger Vampir-Arzt, Heilanstalt
  • Isle of the Ravens: Krabat, Hexe, Raben
  • The Lighthouse: Leuchtturm zu anderen Dimensionen
  • Vigilant’s Bluff: Insel mit untotem Paladin

The Shadowlands: Dunkle Ritter, gefallene Paladine, Necromancer

Souragne: Das Ding aus dem Sumpf, Sadistischer Kerkermeister

Staunton Bluffs: Krieg, Plünderung, Betrug

Tovag: Untote Armeen, Vampir Kas, Lich-Legende Vecna

Vhage Agency: Meta-Domäne mit okkultem Detective Horror

Zherisia: Jack the Ripper, Serienmörder, Doppelgänger

Kapitel 4: Horror Abenteuer

Meanwhile, im House of Lament…

In diesem Teil von Van Richten’s Guide to Ravenloft wird in erster Linie über die Vorbereitung und das ganze „Drumherum“ bei einem Horror-Rollenspiel gesprochen:

Welches Licht, Requisiten oder Musik kann das Erlebnis untermauern?

Wie können wir Flüche, Angst oder Stress bei den Charakteren im Spiel zum Tragen bringen?

Wie können wir auf ABSOLUT NUMMER SICHER gehen, dass niemand eine ZU gruselige Erfahrung macht? (dazu unten mehr)

Und zu guter Letzt gibt es hier mit The House of Lament ein kurzes Abenteuer für 1.Stufe-Helden; ein klassisches Spukhaus-Szenario, für das hinten im Buch sogar ein Ouija Board (Alphabettafel, Hexenbrett, Witchboard, Seelenschreiber…) zur Beschwörung von Geistern abgedruckt ist. Das Abenteuer müsste ich natürlich erst spielen, bzw. leiten, um etwas über die Güte aussagen zu können. Es wirkt aber „schaurig“ genug.

Kapitel 5: Ravenloft Monster

Ichabod Crane darf gegen ihn mit Vorteil würfeln…

Und zu guter Letzt hält Van Richten’s Guide to Ravenloft natürlich noch ein neues Monsterkompendium für uns parat, welches uns alle Gestalten der Nacht an die Hand gibt, die es nicht ins normale Monsterkompendium geschafft haben.

Und hier ist wirklich alles dabei, was ihr braucht, um auch alle neuen Genres dieses Buches mit den nötigen Monstern bevölkern zu können: Lovecraft Space Monster, kopflose Reiter, Jason-mäßige Schlitzer, lebende Puppen, gestörte Priester, Bodysnatcher-Pflanzen und was man noch so alles brauchen könnte. Sehr schön.

Kritikpunkte an Van Richten’s Guide to Ravenloft

Der Loup Garou ist ein legendäres Monster.

Ich habe 2 Hauptkritikpunkte an Van Richten’s Guide to Ravenloft, die jedoch meine finale Note nicht sonderlich nach unten korrigieren – auch wenn sie hier an reiner Textmasse schon etwas Platz beanspruchen. Ich wollte meinen Gedanken und Gefühlen diesbezüglich schon Ausdruck verleihen.

  1. Der dogmatische, belehrende Ton

Für meinen Geschmack nimmt die Political Correctness in einem HORROR-Buch doch etwas zu viel Raum ein.

Natürlich ist es super, wenn in offiziellen Büchern von D&D niemand beleidigt wird oder Behinderte nicht als Freaks dargestellt werden. So sensibel MÜSSEN offizielle Produkt sein. Doch hier gilt wie immer: Show, don’t tell!

An jeder möglichen Stelle des Buches dem Spielleiter vorzuschreiben: „Bitte nicht böse und diskriminierend sein!“ ist doch sehr belehrend und albern. Genau das, was die Zuschauer an Filmen und Serien dieser Tage bemängeln und was den Begriff „Go Woke Go Broke“ hervorgerufen hat. Ich glaube, Wizards of the Coast dürfen durchaus von erwachsenen und selbstdenkenden Konsumenten ihrer Produkte ausgehen. Wer wirklich erst hören muss, dass man kein Arschloch sein sollte, den interessiert auch die Ermahnung des Buches nicht. Insofern haben wir es hier wieder mit kalkulierter Wokeness zu tun, die im derzeitigen politischen Klima Verkäufe sichern und Shitstorms vermeiden soll. Doch leider verliert das Buch dadurch schon etwas an Biss (pun intended).

Apropos verlorener Biss:

Ein hervorgehobenes Motto des Buches ist: Scare the characters, not the players.

Ob Wizards klar ist, dass das nicht so leicht zu trennen ist? Entweder es ist spannend für die Spieler, oder nicht. Wenn ich z.B. das Computerspiel Resident Evil spiele, dann wird es dadurch so gut, weil ICH mich erschrecke und fast den Controller aus dem Fenster werfe bei Jump Scares. Ob sich Chris Redfield auf meinem Monitor in die Hose macht, ist mir ziemlich Wurst.

Natürlich ist es gut eventuell traumatisierte Leute aufzufangen.

Aber man spielt ja meist auch mit Leuten, die man kennt und, vor allem, nicht mit BABYS. Früher sind wir auch nicht in die Videothek gegangen (scheiße, bin ich alt) und haben bei den Horrorfilmen nachgefragt, ob da nicht vielleicht zu viele gruselige Szenen drin vorkommen… glaubt Wizards nicht, dass jemand, den Horror ängstigt, vielleicht gar nicht erst spielt?

Würde ich es machen, wie das Buch es vorgibt, wäre Horror zu langweiligem Fantasy-Einheitsbrei glattgebügelt. Wenn mir wirklich jeder Spieler eine randvolle X-Card zustecken würde und ich bei jeder neuen Wendung erstmal fragen müsste, ob auch alle damit einverstanden und warm genug in ihre Wohlfühldecken eingewickelt sind, führt sich Horror irgendwann wohl selbst ad Absurdum. Man wächst ja generell im Leben nur an Herausforderungen und nicht an Wattebäuschchen. Ohne Reibung, keine Elektrizität. Das wären Fesseln, mit denen ich das Amt des Spielleiters gar nicht ausführen wollen würde.

Wie gesagt, das hat NICHTS damit zu tun, dass beleidigende und diskriminierende Inhalte vermieden werden und das alle Spieler auf Leute Rücksicht nehmen, die vielleicht wirklich durch etwas in ihrem Leben traumatisiert wurden. Aber, ich gehe einfach davon aus: Wenn ich mal in Afghanistan auf einem Berg Leichen aufgewacht bin, dann würde ich meinem Spielleiter sowas proaktiv sagen oder einfach keine Spiele spielen, in denen die Chance auf Leichenberge hoch ist…

2. Keine Werte für die Darklords und NSCs?

Relativ früh im Buch rechtfertigen die Autoren sich für das Fehlen der Werte. Die Darklords „müssten ja nicht immer nur ein Beutel voller Trefferpunkte sein, der danach trachtet bekämpft zu werden“.

Ach nein, WIRKLICH?

Wow, diese Ausrede ist wirklich schlecht und vermag eure Faulheit nicht zu kaschieren. Hier mal 5 Gründe, warum eure Darklords Werte gebraucht hätten:

1. Im Zweifel für den Angeklagten! Einfach Stats mitliefern, dann kann jeder selbst entscheiden, ob er sie braucht oder nicht. Bei Curse of Strahd hat der D&D-Dracula ja auch Stats.

2. Äh… habt ihr schon mal D&D gespielt? Wollen Spieler manchmal Monster angreifen? Und wenn es auch nur ist, um die Darklords besser einordnen zu können, bzw. zu wissen, was ihre Kräfte sind, falls sie mal in Persona auftreten und nicht nur der bedrohliche Schatten in den Köpfen der Spieler sind?

3. Oldschool! Wollen die D&D Nerds vielleicht einfach Werte haben, weil Werte GEIL sind?

4. Es ist eure verdammte Pflicht mir als Spielleiter das Leben so einfach wie möglich zu machen. Ich gebe euch mein sauer verdientes Geld, weil eure Bücher ja in erster Linie als Arbeitserleichterung am Spieltisch gedacht sind. Ich will mir Werte nicht selber ausdenken, sondern höchstens anpassen, falls nötig.

5. Und wo ist eure Ausrede zu den fehlenden Stats der NSCs? Jander Sunstar? Larissa Snowmane? Und all die anderen? Wieso haben die keine Werte? Sind doch gar keine Darklords.

Also, es ist kein Weltuntergang, aber hier hätten die Wizards einen der häufigsten und berechtigten Kritikpunkte in den Reviews einfach sehr leicht im Keim ersticken können.

All das Gute an Van Richten’s Guide to Ravenloft

Schlagzeile: Fieser Pinocchio lässt Luft aus Reifen.

Diversity:

Im Vorfeld hatten einige Leute Bedenken geäußert, dass Wizards of the Coast es im Rahmen ihrer neuen Political Correctness mit Diversity und Repräsentation übertreiben könnten.

Und ja, sie haben es komplett übertrieben!

Aber darum finde ich es trotzdem gut:

Die Welt kommt so viel bunter und interessanter rüber. Tatsächlich musste ich sogar über die Tatsache grinsen, dass nun die meisten Darklords weiblich sind.

EVIL IS FEMALE! Das wusste ich ja schon lange. Hahahaha.

Mich regt es noch nicht mal auf, dass sogar die D&D-Version von Victor Frankenstein nun ge-genderswapped wurde. Letztlich ist es ja auch egal, ob der Wissenschaftler, dem die Glühbirne durchgebrannt ist, weiblich oder männlich ist.

Klischees, Nostalgie und etwas frischer Wind:

Böse Stimmen könnten sagen „Dracula, Frankenstein, Geisterhaus… das ist ja alles sehr klischeehaft“, aber genau darum ging es ja schon immer bei Ravenloft.

Ravenloft war schon immer klassische Monstermythen und Popkultur im D&D-Gewand mit Werten zum Umhauen.

Das kann man jetzt als verstaubt und überholt betrachten, oder es mit den Augen der Nostalgie betrachten. Letztlich hängt es ja an jedem Spielleiter „alten Monstern und Klischees“ neues und unerwartetes Leben einzuhauchen. Außerdem kennen viele jüngere Spieler garantiert nicht jedes Buch und jeden Horrorfilm, den sich Ravenloft zu Nutze macht.

Dieser Oldschool-Ravenloft-Klischeehaftigkeit sind auch die vielen Pulp-Namen wie Mordenheim, Darkon, Bluetspur oder Forlorn geschuldet. Diese sind natürlich alle ein Produkt ihrer Zeit und gleichzeitig ein Augenzwinkern, das verrät, dass sich D&D nicht immer zu ernst nimmt und manchmal auch durchaus bewusst ist, an welchem Quellenmaterial es sich gerade bedient.

Ich finde auf jeden Fall die Neuerungen (Überholung der Domains, Einführung von mehr Genres etc.) sehr gelungen in diesem Buch.

Fazit: Optisch und inhaltlich trotz allem ein MUST HAVE

Van Richten’s Guide to Ravenloft ist ein Buch mit genialem, stimmigem Artwork und jeder Menge Material für Spieler und Spielleiter, um sich in gut durchdachte Horror-Kampagnen zu stürzen.

Trotz der wenigen Schwachpunkte darf es durchaus als das bisher beste D&D-Buch bezeichnet werden, das Ofenschüsse und „Cash Grabs“ wie Tasha’s Cauldron of Everything umso lächerlicher wirken lässt.

Genau das wollen doch D&D-Spieler: geile Abenteuer und coole Settings.

Van Richten’s Guide to Ravenloft ist zurzeit auf jeden Fall das beste Setting-Book.

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Es ist ein Must Have für Horror-D&D-Fans.

Über Thilo (1098 Artikel)
Hi, ich bin der Gründer dieses bekloppten Blogs. Außerdem Realitätsflüchter, Romantiker, Rollenspieler, Gamer, Fantasynerd, Kneipenphilosoph und hochstufiger Spinner. Manchmal jogge oder schwimme ich, doch meistens trinke ich Bier.